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2012年 05月 08日
圧倒的っ・・・!!生活費不足っ・・・!!(`;ω;´) 医療費取りすぎぃー 給料安すぎぃー 税金高すぎぃー 今月もうあといくらも残っていません。いつにもましてやばい。 禁断の秘技に手を出さなければなるまい・・・ 健康は死ぬ。 来月もこの調子なんだけど、はたして2カ月持つかどうか・・・ 20そこそこで一番体力あった時期ですらひと月で27キロ落としたんですよねぇ・・・そのあと入院したし。 #
by goukasoshina
| 2012-05-08 02:03
| 最速の日常
2012年 05月 02日
サカーの出血が実装しましたので、ちょっとダメージを調べに行きました。 ![]() 出ますがこのダメージ、特殊出血は力やクリティカル、相手に影響なく、表記どおりの値しか出ません。 その上無属性固定なので属性強化も乗らず、このスキルの威力を伸ばすことは困難でしょう。 で、SPが重いんですよねぇ・・・ あと乾きとか属性とかバグで乗らないかなーと思ったんですがそんなとこだけはしっかり設定されてました。 このテストではエレノアや一撃レイジなどはなし。 カンストし、クエストを攻略しており、二次異界に通っている人なら誰でも出せるレベルで調べました。 ので結果は保証するものではありません。念のため。 #
by goukasoshina
| 2012-05-02 18:44
| 最速のゲーム事情
2012年 04月 16日
今日は四捨五入のお話。 MUGEN上で何かを計算する際に、小数点以下の値が混ざってしまうこと、よくありますよね。 混ざってはいけない計算で混ざってしまい、エラーメッセージがダダ漏れ、などというのもよくある事。 何かを計算する時は値を丸めるのがMUGEN上での礼儀の一つと言えるでしょう。 小数点以下の数を丸める場合、MUGENには次の2つの手段があります。 ceil(値)・・・小数点以下を切り上げる。 例:ceil(10+0.4)=11、ceil(10+0.6)=11 floor(値)・・・小数点以下を切り捨てる。 例:floor(10+.4)=10、floor(10+.6)=10 非常に残念なことに、四捨五入することは出来ません。 ええー!プログラムなのに!?と思われるかもしれませんが、 ごくごく一般的な言語のひとつ、c言語などでも出来るようになったのは最近です。普通のことなんですね。 実はこれ、ちょっと手を加えるだけで簡単に求められてしまうため、 「そんなもんてめーで勝手にやってろよ^^;」という扱いなのです。かどうかは知りませんが。 ではどうやって求めるか?というのが今回のお話です。 あ、ちなみに簡単すぎるので内容はぺらっぺらです。 繰り返しになりますが、小数点以下を丸める命令はceilとfloorしかありません。 無いものは仕方が無いので、どうにかこうにか、この2つを利用して四捨五入しなければいけません。 さて四捨五入は、.1~.4、.5~.9で処理が仕切られています。 ceilを使って丸める際、問題になるのはこの.1~.4を切り上げてしまうことです。 同様にfloorを使う際の問題点は.5~.9を切り捨ててしまうことにありますね。 この問題は下記の手段で解決します。 ceil 該当する値から0.4を引きます。ceilは小数点以下1以上のすべての値を切り上げるため、 小数点以下.0~.3の範囲が前の値に繰り下がった場合は元の値に切り上げ、 小数点以下.5~.9の範囲は.1~.5に下がった後切り上げになります。 小数点以下.4の場合は.0に下がり値を維持します。 例 ceil( 10.0 - 0.4 ) = ceil( 9.6 ) = 10 ceil( 10.4 - 0.4 ) = ceil( 10.0 ) = 10 ceil( 10.5 - 0.4 ) = ceil( 10.1 ) = 11 ceil( 10.9 - 0.4 ) = ceil( 10.5 ) = 11 floor 該当する値に0.5を足します。floorは小数点以下1以上のすべての値を切り捨てるため、 小数点以下.0~.4の範囲は.5~.9の値に上がった後元の値に切り捨て、 小数点以下.6~.9の範囲は.次の値に繰り上がった後切り捨てになります。 小数点以下.5の場合は次の値に繰り上がり.0となります。 例 floor( 10.0 + 0.5 ) = floor( 10.5 ) = 10 floor( 10.4 + 0.5 ) = floor( 10.9 ) = 10 floor( 10.5 + 0.5 ) = floor( 11.0 ) = 11 floor( 10.9 + 0.5 ) = floor( 11.4 ) = 11 ね?簡単だったでしょう? まとめ MUGENで小数点以下第一位を四捨五入する計算式は ceil ( 四捨五入したい値 - 0.4 ) もしくは floor ( 四捨五入したい値 + 0.5 ) おまけ:この方法では小数点以下第一位しか四捨五入できませんが、 小数点以下第二位以降を四捨五入して精度を高くしたい場合は 一度値を10倍(第三位なら100倍)して同様の処理を行い、また10(100)で割れば求められます。 #
by goukasoshina
| 2012-04-16 09:30
| 最速のmugen
2012年 04月 08日
私のキャラクター(一般公開しているのは現状ではバーサーカーのみ)について、 Wiki等の記述によく誤りが見られます。 更新して頂けるのは非常に嬉しく、作者冥利に尽きるというものですが、 原作も含め事実関係の確認、裏付けは慎重にお願い申し上げます。 特に最近散見される使用制限ですが、 私のキャラクターを動画内で使用する事に一切の制限を設けておりません。 同じ動画内でhanmaさんのキャラを出演させることを拒否している (hanmaさんのキャラを起用している動画でのバーサーカー使用禁止) というのは事実誤認です。 強いてあげれば他人のキャラも含め)批評コメントの削除をお控え頂くようお願いしていますが、 これも配布しているキャラクターのreadmeには記していません。 全ての権限は監督たる動画製作者様にありますので、 現状で私から使用制限を課すようなことは行っておりません。 以上、よろしくお願い申し上げます。 #
by goukasoshina
| 2012-04-08 23:42
| 最速のmugen
2012年 03月 29日
敵座標を参照するのではなく固定角で撃ち出す弾を作る時の話。 ![]() 例えばはどうけんを斜めに撃ちたい、とか、固定角度の扇弾幕を作りたい、とかであれば 角度も弾速もすでに判っていると思います。 速度10の弾を30度方向に撃ちたい!という感じですね。 しかしながらMUGEN上では私たちの使用するものとは角度の単位が違うため、 直接代入するととんでもない方向に飛んでしまうはめになります。 希望する角度をMUGEN上の単位に変換するには次の計算式を用います。 変換後の弾角r = 希望角度d * 円周率pi / 180 例の30度方向であれば、 30 * 3.141592... / 180 となり、答えは0.523(くらい)が求められます。 さてさて、Y=0、つまりまっ直線に弾速sで進む弾を 新たに角度rで撃ち出す場合の弾速X、Yの求め方は、 X= s cos r Y= s sin r 前回の奴の後半と全く同じです。 「1fあたりのY方向への移動量が0の時、1fあたりX方向に100進む弾」は、 どれだけ角度が変わっても発射点から移動後の座標までを結んだ直線の長さが常に100です。 ![]() #以下じゃなくて未満だけどね どの方向にも一定であるため、斜線Sの長さも同じ値が入るということになります。 あとはcosとsinを使って、任意の角度を持つ斜線SのXとYを求めればおk、と。 一辺の長さ(この場合弾速)と角度が判っていれば、残りの辺の長さは求められます。 どうしても計算式じゃなくて固定の値を入れたい場合はこれを個別に計算して入力してあげましょう。 #
by goukasoshina
| 2012-03-29 19:13
| 最速のmugen
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