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2010年 05月 05日
馬鹿ちゃいまんねん、バカでんねん。 バカLv47、Exp36です。 散々悩み続けてきたmugen内でのバカの方向性ですが、 一度全部とっぱらって当初作りたかった「狩りバカ」を突き詰めることにしました。 対人用の普通のバカは直前のバージョンのFloatを調整軸として いずれ決闘バカとして再実装しm・・・・・・バカバカ連呼しすぎ。 さて狩り仕様化による主な変更内容ですが、具体的にはスキルが一般的な狩りバカ振りになり 空中連続斬り、アッシュフォークなどが削除されました。 狩り仕様ですので当然ながら100HIT以上のコンボ、永久コンボが可能です。 フレンジによる防御力減少などのアレンジ要素が削除され、 暴走の防御力減少効果が7倍になりました。 全体的に、格ゲーする気のないキャラになったと思います。 そんでもってこちらは手間はかかった割に無意味な目玉更新な気がしますが、 アラド戦記攻撃力を実装しました。 アラド戦記の攻撃力は 武器攻撃力*{1+(力/250)}*マスタリ係数+無視攻撃力 で計算されています。 一方これまで私の無限馬鹿はdata.attackの値とAttackMulで調整し 攻撃力10=が基礎的な攻撃力、固定攻撃力は実際の固定攻撃力の1/10を目安にしていました。 Buffについては暴走で1.3倍、狂乱で1.2倍といった具合です。 これらを一切廃止し、下記の攻撃力計算式を導入。 [State -2, 攻撃力最終計算式]; type = AttackMulSet trigger1 = RoundState = 2 value = (((武器攻撃力*(1+(力*0.004)))*マスタリ)*(const(data.attack)*0.00001)) data.attackの0.00001倍をかけることで、data.attackを加味した100前後の攻撃力に。 当bskの想定ステータスは守夜+0の攻撃力238、力577、刀マスタリーMです。計算式は (((238*(1+((577 + 暴走(275)もしくはサクリ(220) + 狂乱(130))*0.004)))*1.2) *(const(data.attack)*0.00001))。 特に暴走などのBuffがかかってない場合944、暴走時+狂乱で1407。 無限馬鹿は刀なのでdata.attackを90にしています。これで末尾の倍率は0.0009倍。 最終的な攻撃力はデフォルトで0.85(85パーセント)、 暴走狂乱により瞬間最大攻撃力は1.26(126パーセント)となりました。 そしてHitdefはのDamage値を100パーセント=10に。 Wikiにあるパーセンテージのケタを1個落として記入するだけ。調整が楽になりました。 固定攻撃力についてはやはりこれも原作同様にし、 (1+(力*0.004))を変数に格納。各固定攻撃スキルのステートにてMovehitをトリガーに TargetLifeAddにて以下の計算を行うように。 MoveHitした場合 value = Ceil(-(Enemy,Const(data.life) *(固定攻撃力 * 格納した力変数)*0.000005)) absolute = 1 MoveGuardedされた場合 value = Ceil(-(Enemy,Const(data.life) *(固定攻撃力 * 格納した力変数)*0.0000016)) absolute = 1 本来なら倍率は0.00001が正しいのですが、あまりに威力が高くなってしまい アウトレイジブレイクで8割を吹き飛ばしてしまうため50パーセントに抑えました。 ガード時はのケズりは3割程度です。こちらも本家ガード基準。 HitdefのDamageとLifeAddを組み合わせればパーセント攻撃+固定攻撃も可能です。 カウンターやクリティカルヒットはまだ実装していません。 と、制作日誌を書いて今日はお仕事なんです。
by goukasoshina
| 2010-05-05 05:42
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