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2010年 04月 17日

AIが更新されました。

あと30分で22:30だと思ったらいつのまにか10:30だった・・・な、何を・・・
しかも寝違えた・・・じゃなくて熱あるじゃん案の定すぎ。

QK2Keyさんお手製bskAIが更新されました。
いつもありがとうございます\(^o^)/

早速試運転・・・あれへるべんぱーちゃんがまだ出てる(;゙゚'ω゚')
と思ったけどまだ8%のままなのを忘れてました。

今回の更新でより実際の狩りバカっぽい、地上メインの立ち回りに。
d0050070_11543489.jpg
うん、なかなかよりしいんじゃないでしょうか!

10割出てしまってますが・・・



そろそろ本格的にバランスを組んでるわけですが、
今現在このバカで気になるのはアッシュ、空連、キャン断あたりですね・・・
削除すると空対地にレパートリーがなくなり、つまらんキャラになりそうな気もしますが・・・
まぁアッシュは取らずとも空連、キャン断あたり取ってる人はいるんですけれども。
空連はゴブリレーのためだけに取る人もいるみたいですね。

現在削除案件に入ってるもの
・アッシュフォーク
・空中連続斬り
・キャンセル断空斬
・中斬り、大斬り、強襲攻撃(ダッシュC)

削除の調整案件
・アッシュフォーク クール追加
・キャンセルガード クール追加、無防備状態削除
・崩山のFloat調整(ダウン敵攻撃時)
・基本スキルのゲージ回収率低下

いつもやろうやろうと思っててすぐ忘れる


→寝る→起きる→寝る→起きる→ぼーっとモニタ見る→さくらふってるじゃん←今ここ
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# by goukasoshina | 2010-04-17 11:54 | 最速のmugen
2010年 04月 16日

そもそもクールタイム自体が意味を成さない。

もともとクールタイムを実装する予定はなかった、と以前話したような気がします。
格ゲーの土壌に移植するに当たって、煩わしい・とっつきにくい等と思われる可能性の有るクールタイムは
「格ゲーとしてアレンジされた」バーサーカーを作るという当初の目的からは離れていました。
と、いうのが一般的にこの話をする際に出る理由です。
モーションの大半を原作準拠にしたことなどから、
この前提がすでに崩れていることに気づかれている方もいるようです。

実はもうひとつ理由がありまして。

バーサーカーの永久コンを規制するにあたってアパスラにクールタイムをつける理由は皆無
アパスラといえば通常攻撃からキャンセル出来る、Float性能がついている2秒クールスキルですが
バーサーカーにはもうひとつ、これを上回る性能を誇る2秒クールスキルがついています。
はい。ゴアクロスですね。
アパスラのような直接的なFloatスキルではありませんが、攻撃力、範囲、打撃+遠距離判定、
それにFloat性能と全ての面でバーサーカーを支えるスキルです。
この2つのスキルによってバーサーカーはトップクラスのソロ性能とまで謡われます。
かてて加えて範囲Floatの崩山もあります。

たとえアパスラゴアクロスを5秒にすれば有る程度永久らしき動作は無くなるでしょうが、
アパスラゴアクロスがそのタイムに至ると
もはやそれは作りたかったものから離れてしまったキャラになってしまう。

であれば結局のところ・・・永久に関して語る限り、クールタイムの概念自体がかなり無意味なものなんですね。


まずその前提ありきで入ったので、最速は最初から一貫してFloatを絞る方向で調整しています。
以前のバージョンでも、アレ以上落とすと空連が繋がらず、アレ以上だと永久になるぎりぎりのところだったのですが・・・

そんなわけで次回の永久調整案
1:アパスラのレベル5→1(ほとんど浮かない)←悪魔破滅暴走時多コン可、空連コン不可に
2:決闘スタック実装←運要素は入れたくない最速ですが、フォーチュンコインさん入れた時点でもう・・・
3:中2種・大斬りにクール付与、フラグ調整、削除
4:空連斬削除

1:アパスラを徹底的に弱体化。通常のバカには不可能ですが、悪魔刀なら最速時に1234ゴアループ可能。
2:決闘時のスタックを投入。趣味ではありませんが、20HITあたりからボコスカスタックするようにする。
3:中2種・大斬りを使いきりの単発スキル、Floatなしののけぞりのみ、
  それぞれスラスト・アパスラ・鬼斬りとクール併用(劣化キャンセル)とする案。もしくは削除。
4:そもそも狩り振りのはずなので空連斬は蛇足感あり。
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# by goukasoshina | 2010-04-16 14:39 | 最速のmugen
2010年 04月 14日

更新しました。

本日の更新はLv47_Exp8%となります。
といっても最新版は12パーセントくらいなので、また後ほどQK2Keyさんにお願いすることになるんですが。

メジャーアップデート2連続ですが、本日の更新内容をかいつまむと以下のような感じ。

・モーションデータの差し替え
・移動速度減少、攻撃速度減少
・悪魔破滅、暴走、サクリファイスによる移動速度上昇、攻撃速度上昇実装
・クールタイム実装
・オプショナルインタフェイス(SS左下部)仮実装
・フレンジによる体力消耗を試合中にしか適用していなかったインチキを削除

何より最も大きいのはクールタイムですね。
画像を間違えて加工してしまい、いろいろ小細工してますが
結構なかなかどうして、見栄えのいいものになったと思います。
問題はでかすぎて邪魔ってことですね・・・タッグとかなんも考えてないです^q^

あとものすごく遅くなってコンボが入らなくなりました。
それでも並のキャラより早いんですが。ますます防御面で問題が出てきているのがお分かりになると思います。
暴走ゲー。


d0050070_12163173.jpg
インタフェイス(左下)。まだCT以外は機能していない。


キャラ本体の画像の8割を差し替えました。
いつでも鉄仮面なのでなかなか気づきにくい点もあったと思うんですが、
よーく調べてみるとやはり目が白く光るのはバグなようなのでこれを修正するため。
でも靴の縁取りをしているコマとしていないコマがあったりするのが気に案っていたので、
ついでとばかりに高品質なデータに差し替え。実は一枚だけバグってますが。
一括登録なのでほとんど原作準拠ですが、
手付けで軸をいじっていたモーション(純中突きなど)の修正などは近いうちに片付けます。


開幕前のフレンジによる減少を再実装しました。

たしか血剣実装当初とかに削った覚えがあるんですが、やはり道中、くだらないバカ話や打ち合わせの間
自分のHPを半泣きで見つめるバカっていじらしいよねって思ったので再実装。

d0050070_1282347.jpg


d0050070_1283333.jpg
ふっじさあああああああああああああん

そろそろうちの子も穴血女と釣り合う赤さになってきましたね。


d0050070_12101038.jpg
赤がんばれ!青がんばれ!


さて仕事仕事・・・
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# by goukasoshina | 2010-04-14 12:10 | 最速のmugen
2010年 04月 13日

METALMAX3続報

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100413_360837.html
よろしくね!

やばいすごい楽しみだ・・・でもDS持ってない・・・
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# by goukasoshina | 2010-04-13 12:50 | 最速のゲーム事情
2010年 04月 11日

アラド戦記イベント中

歴代ワーストを更新しっぱなしのイベント、さすがはネクソンとしかいいようがありませんが。


先日異界に誘われて以来結構ちょこちょこ遊んでまして、
単品二次クロもそれなりに集まってまいりました。
d0050070_1326439.jpg
犬は無理するよりやっぱ1匹残しが楽でいいね。

理想
つよたけ血柱5点、アルティメイトレックレスアクセ3点
もしくはつよたけブラッディレイブ8点+つよたけレイジ大剣

現実
つよたけ血柱2点(うち1点は使わない大剣)、アルティメイトレックレスアクセ0点
ブラッディレイブ つよくない子3点
アウトレイジブレイク 5点(うち2点つよたけ)

そこが一番いらない子だよ・・・
d0050070_15124046.jpg
私の初猛攻防具。
これがリアルでなくて良かったなリアルだったらお前ジュースをおごらされてるぞ

ひっそりと3日くらいショックから立ち直れませんでした。
そして今でも肩猛攻は1点もないという引きの悪さ。


まぁ異界、お金かかります。まぁすごくかかります。これがまぁ。
最近ようやく多少は慣れてきたおかげで死ななくはなり、回復薬もケチって熟練POTとチーズに出来るようになったのですが
それでももりもり減ります。ぼーっとしてるだけで毎秒82はダテじゃない。ゴアクロス1発33消費はダテじゃない。
PT構成などによっては火力が不足がちになるわけで、フルボッコ状態だけどgdる部屋などではまさに地獄。
HPがマッハ。
しかもそんな状況だと面子にサクリかけないと終わらないんじゃないのかって状態になったりするので
40秒ごとに5パーセント(私の場合200ちょいくらいかな?)を消費。HPがマッハ。

また最近は「刀バカ=地雷」と色セロハンでも貼り付けたかのようなメガネつけてるヲタに言われたくないので
ひたすら悲鳴攻略に勤しんでるわけですがくそげー。考えた奴は死ね。ガチ死すれ。


そんなこんなで
とりあえずKまでクリアできないこともなくなったものの、まだ挫折も多くかなり危うい。
悲鳴K洋食屋が開ければ多少はお金にも余裕が出来るんでしょうが。
つい先日たまりにたまっていた状を全部使ってしまったので、
このイベント中はひたすら悲鳴に取り組もうと思っていたわけものの・・・
d0050070_13293156.jpg
もう無理。

修理代もない。ていうか修理代がない。

あと2日も異界に行けば二次セットクエも終わるのに・・・


ところでなんかうちのBlogがえらい重いんで確認してみたら
PG2さんがものすっごい勢いで仕事してるんですよ。韓国IPにアクセスされてるんだかしてるんだかで。


そろそろ引っ越ししようかな。
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# by goukasoshina | 2010-04-11 13:30 | 最速のゲーム事情
2010年 04月 11日

次回更新ではいろいろ諦めます

日曜だ!\(^o^)/

ゲジマシだ!\(^o^)/

赤いきつねと緑のたぬきだ!\(^o^)/

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10266265

ついにうちの子がトーナメントに起用されました。相手は聞いて驚きの大人気武将、「Y」ことオクラさん!
「bskおわた」「よりにもよってオクラかよw」「相性が悪すぎるでしょう!?」
やはり赤が最強ですぞ」などなど散々な言われようでしたがひとつ違う

相性について。
刀bskは早い。それもノアスター悪魔破滅刀バーサーカーはびっくりするくらい早い。
どのくらい早いかというと1234ゴアクロスがカスる程度まで浮かして
落ちてくるまでにゴアのクールが明けないくらい早い。
そんでもってその恩恵は崩山や断空、果てはバックステップまでに至る。
攻撃が早い敵こそ好敵手に成り得ます。

しかも現状で実力の8割も実装されていないのです(実力には弱体化を含みます)。


まあまさかオクラさんとあんないい勝負できるとは思いもしませんでした。
やはりAIが優秀なのが一番のポイントでしょうね。


さて、いろいろお便りいただいております(といっても主に身内ですが)
・火力高すぎじゃね?
1ヒットあたり7とか8とかなんですけどね(´・ω・`)HPのデフォ1000に対して
韓国本家が出血ダメージを力依存にするとかしないとからしいので
これをベースに現在は出血時、固定ダメージを与えるという形で実装しています。
机上ではDOTダメージ実装のめどは立ってるのですが、
その前に最低限実装する必要のあるものがまだたくさんあるのでしばらくはこの形です。
出血ダメージは優遇するつもりです。
あと攻撃力が大剣>鈍器>刀>小剣なので(光剣とかしりゃーせん)なのを考慮してベース攻撃力を落とすかなぁくらい。
なお戦闘中増減するAttackMulについては次のパッチでさらに上限が大きくなる予定です。
まだまだ未実装の力Buff等があるため。

・1234ごあ、くろ、す~、1234ごあ、くろ、す~、がないbskなんてbskっぽくないんだけど
激流に身を任せると崩山もしくはアパスラ1個でゲームクリアなのでかなり浮きを絞っています
これ以上絞るとほんとにらしくなくなるものの、最速状態では30HITをゆうに越えてしまうなどの問題もあり。
ただ最速状態を維持できるのが最高でも19秒そこらなので、決闘スタック実装程度に留める予定です。
・・・30回くらい殴ったらかなり死ぬんですが。

・クールタイムさん仕事してwwwwww
今新入社員の教育を行っております^q^しばらくお待ち下さい
今回最も多かったのがこれ。発生保障の血柱+本体攻撃であまりといえばあまりの暴れっぷり。
ゲジマシ+フレンジー=ほとんどゲジマユ。
猛攻血柱もかくやの勢いで回復消費されるゲージは見ものでしたね。
CT実装にあわせてフレンジ、Buff中のゲージ回収量が増加する予定です。今思い出した。

とはいえ今回のゲジマシ血柱は原作再現(つよたけ血柱のない刀でも)可能な範囲のものなので
ゲジマ用スイッチとして残す予定です。1234ゴアループが出来るようになる時点で血流に身を任せるレベル。
いろいろ諦めはじめました。

・市場バロスwwww
あーかいきつねとみどりのたーぬーき
66だかそこらの動画でもまた市場入りしてましたね。好きな人がいるのかな?

・血!血出てるから!
・ぢじゃねぇかwwww
・ケツから血が・・・
計っ画っ通っりっ
キャラクタ身長によって表示位置が変わるので、正しく設定されてないキャラだとへんなとこに出ます。
あと狂乱でずれるのは仕様です(´・ω・`)よくわからんちん


それでは今後ともよろしくお願い致します。
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# by goukasoshina | 2010-04-11 09:04 | 最速のmugen
2010年 04月 07日

次回のアップデート内容

記事の名前すらも公式っぽく。

・いくつかのバグが修正されます。
狂乱の二重の極みバグとか、崩山のエフェクトとか。

・攻撃速度が大幅に下がります。
・クールタイムが実装されます。
超絶弱体化パッチ\(^o^)/
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# by goukasoshina | 2010-04-07 21:36 | 最速のmugen
2010年 04月 07日

エキサイト韓国

別に韓国叩きではないです。

15分ほど前にここにログインしようとしたらなにやら韓国IPにやたら接続したがるもんだから
PGさんが怒って糞詰まり起こしちゃったんですがなにこれ。キーロガー?

でも今は普通に入れた
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# by goukasoshina | 2010-04-07 16:03 | 最速の日常
2010年 04月 03日

現在の作業状況と重大な不具合の報告

現在うpされているバージョンのバーサーカーの攻撃速度ですが
原作と比べ著しく遅い
不具合が発覚いたしましたのでご報告いたします。

皆様方には申し訳ありませんが、現在早急に修正中ですので今しばらくお待ち下さい。


さて次のバージョンにてクールタイムに着手します。
ゲジマユ時は二次クロ状態!!!に自動的にすることは不可能かな?
あまり手を煩わせるようなことはしたくないんですが。

でもまだ全く手がついていません。
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# by goukasoshina | 2010-04-03 21:33 | 最速のmugen
2010年 03月 30日

アラド戦記が面白いかですって?

mugenでバーサーカー作り始めてから、「アラド戦記面白い?」と聞いてくる人が増えました。

クソゲーです。

それもかなりのレベルのクソゲーです。

運営?
システム?
課金アイテム?

どれもこれもとぐろ状に三段重ねにして先を尖らせたようなひどさですが
何よりもまずアクションゲームのカナメであるレベルデザイン(マップ構成、敵の強さなどのバランス)が
ファミコンレベルのひどさです。

例1:
ザコ(うじゃうじゃいる)の攻撃。ナイフを構え投げつける攻撃をしてきます。
1f目(構えモーション)からすでに当たり判定がありフルアーマーです。
このタイプのザコはどこにでも溢れています。

例2:
緑ネーム(STGで言う中型機のような存在)。
様々な喰らいキャンセルを搭載しています。
喰らいキャンセルハイパーアーマー高速突進広範囲高火力掴み攻撃
リフトキャンセル(空中で立ちモ復帰)フルアーマー連続DOT攻撃
ダウンキャンセルイパーアーマー高速広範囲高火力掴み攻撃
ジャンプ攻撃の着地が完全無敵
Q(触媒を用いる強力な)スキルを使うとどのような状況からでも無敵回避
などなど。HITすると高確率でスタン、拘束などの状態異常にかかるキャラが多いです。
この攻撃は連続で行ってきます。例1も搭載した敵に多いです。
また、例1を搭載した広範囲攻撃を持つザコを大量に引き連れている場合が多いです。

例3:
APC(プレイキャラクターと同様の外見を持つ、様々な職についた人型の敵)。
プレイキャラクターに不可能な攻撃を繰り返してきます。
重甲(板金に次いで堅い)を装備するHPの多い職でも5,6回は余裕で死ぬような掴み攻撃など。

例4:
ボス(ボス)。
あたるとしぬ。


日本でこんなアクションゲーム作ったら3日と会社にいられないレベルのバランス調整が溢れています。
韓国にありがちな、外見だけ似せただけのクソゲーですので
今始めていない人たちは、悪いことはいいません。やめておいたほうが無難です。


ちなみにヴァルキリースカイも同様です。所詮ゴキブリ種族の作ったものですので
プレイされる方はそのへんをしっかり念頭にいれておきましょう。
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# by goukasoshina | 2010-03-30 21:09 | 最速のゲーム事情
2010年 03月 27日

違和感は感じていた。

アウトレイジブレイクと崩山撃の処理の違い。
知り合いに頼み込んで延々と録画。1T HDDがパンパンだお!

違和感は感じていたんですが、こうして調べてみてそれが確証に。
アウトレイジブレイク、上昇中からHAついてました。

崩山が完全に降下し始めてからでないとHA発生しないのに対し、
レイジは上昇の終わり際にはすでに発生していました。
ついでに昨年の調整で崩山の無敵は削除されていたのですが、
かわりに立派なHAがついていました。
うーん、これどうしようかな・・・


近々実装したいものメモ
・クールタイム
・HAエフェクト及びHA

でもLv48までには覚醒実装しないといけないんですよねぇ、
今46だからもうギリギリ・・・大きな修正はメジャーアップデートに数えてるから
この2つだけで2レベル上がっちゃう

・・・はっ覚醒クエストという逃げ道があったか!
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# by goukasoshina | 2010-03-27 11:20 | 最速のmugen
2010年 03月 25日

事務所の壁が吹っ飛んで

先日の暴風で事務所の壁が吹っ飛んでてんやわんやでした。

あれは人死にが出ててもおかしくなかった。


出血効果を実装する方法を思いついたので試行錯誤中。
それに伴い攻撃力まわりを大幅に修正。
大改編になるけどAIってすぐ対応できるようなものなのかしら・・・
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# by goukasoshina | 2010-03-25 17:04 | 最速のmugen
2010年 03月 24日

46億年物語

なぁ、知ってるか。
お前の親父って童貞じゃないんだぜ。
おまえの祖父って童貞じゃないんだぜ。
何やってたか知らんが江戸時代のおまえの先祖。童貞じゃないんだぜ。
縄文時代の(ry 猿だったころの(ry

分かるな。つまりな、おまえは生物が誕生して以来、
一度も童貞が出た事ない血筋なんだよ。何億年とさ。
なのにおまえは童貞なんだよ。これってすごくないか。
何か地球レベルのロマンを感じないか。



このコピペがすごく心に残ります・・・これが恋か!
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# by goukasoshina | 2010-03-24 04:15 | 最速の日常
2010年 03月 19日

3連休

みなさまどのようにお過ごされたりするんでしょうか。
私は区役所の役員に土下座されることになりました。

土下座するより金をくれ!←昭和生まれ
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# by goukasoshina | 2010-03-19 12:17 | 最速の日常
2010年 03月 18日

AIへの要求

なにやらmugenアラド勢の間でアツく意見が交わされております。
私はAIを作れない程度の駆け出し、
メタルマックスで言えばレンタルキングくらいの範囲のことしか出来てないのですが、
せっかくなのでひとことふたこと。

せりかさんは原作人プレイ準拠の考え方をされています。
それはキャラクタ性能に限らず、「原作ユーザがどのように受け止めているか?」という、
そのゲームをプレイしている側から見た製作基準です。
阿修羅AIはある程度これに反した行動を取るとしてますが、
なるほど再現性の高さと人くささはここから来るものなんですね。
超反応鬼斬りなどに関しても、開幕でクエー!しちゃうのもあって
リスクの高いぶっぱプレイに見えることから、私は違和感がありません。
ダッシュガードも、ショートカット前提のアラドでは決して不可能ではないこと、
私自身のキャラも「ダッシュからのキャンセルバックステップが可能」という点で再現したりしてます。

そうそう、余談ですがクイックスタンディングが修正され、いい具合にコンボを受けたり回避できたりするようになりましたやめて10割やめて


一方のQK2Keyさんも人操作前提ではありますが、
こちらは強い(定義は人によるでしょう)AIを作成すること自体の楽しさも追求しています。
キャラクタ性能の範囲であれば原作に縛られることなくのびのびと作られていますね。
公開されてるキャラクタや伺った話から、原作ではやらないコンボも活用されているようです。
これは急ピッチで作成していただいている私のbskのAIも同様で、原作bsk勢へ違和感を与えるかもしれませんが
地上でブンブンしてるだけの原作bskがいたとして、
mugenという舞台では他(ゲー)者にどのような目で見られるかと考えると
むしろ喜んで迎えるべき変化ではないでしょうか。
「理想を今の手法で行うと露骨すぎるが、AIがこう動くから自分の技のフラグをこうすると結果理想に近づくという
AI基準論の緻密さが連子さんの強さと、見た目よりもずっとアクロバティックな機能美にも直結しているんだなと感じます。


二元論では決して片付けられない、と前置かれてるこの話題、作ってもいない私が言えることは少ないのですが・・・

mugenの面白さはどこにあるか?というのが気になります。
当然お二人ともそこに重点を置かれてるのは間違いなく
文中でも触れられてはいるのですが、その後は具体的なAIの形についての話になっています。
受け取り手側の視点を自身に置いた上でAIやキャラ性能のよしあしを判別するから、
ちょっと話がかみ合わないんじゃないかなぁという印象。
意見交換という場ですから、そういう視点を持っている、というそれ自体が面白いんですが。

AI大会のくくりで考えた際、mugenの楽しさに何より重要なのはキャラやAIではないですよね。
大会主催者の手腕のみといってもカゴンさまではなく、セリアだって振り向かない。
完成度が低いキャラも、原作再現キャラも、ネタキャラもホモキャラも無機物もどれも区別のない「mugenキャラ」ですし。
「永久コンボ当たり前、即死コンボ当たり前」大会と認識した上で見ればそれは不満を感じず、
「先に攻撃した方が負け」大会であれば「movetype=Aになった瞬間死ぬ」などという
およそ脳のどこをいじったら出てくるのか疑問すら持つようなバカな仕様に文句を言う人もいないと思います。
いいぞもっとやれ。

いいぞもっとやれ、と参加キャラを見ているみんなが思えるようなマッチメイクこそが大事なのであって、
そこで反感をもたれるの(例えば永久コンボに萎えるであるとか)は結局は作り手側の手落ちではないでしょうか。
私は「AI叩き、キャラ叩きはご遠慮下さい」というあの言葉が便利な免罪符にしかみえません。
どのような(例えば練習で作った1f目から発生を持つ画面全体即死攻撃しかもたない)キャラでも
バカとハサミ、時と場所を選べば活躍できると思います。無差別に放り込むと顰蹙買うのは当然ですよね。
自衛か挟まれるその言葉を見るたびに、この人はこのような逃げ道を作ったのだとテンションが下がります。
はたしてその言葉でいったいどれほどの「マナーない東方厨と東方アンチ視聴者」が黙ったでしょう?
仮にも大会と名を持たせる以上、エンタテイメントとはどのようにあるべきか?
ルール解説も含めてそれをまずは考えてほしいものですね。

話がずれた気がしましたが。
個人主張がはっきりと分かれていて非常に興味深いと思う反面、
結局はみなさんの言う「製作者次第」に集約されているんだなぁと

mugenいちねんせいの最速の粗品は田舎から届いたかすたどんをぱくつきつつのんきに思うのでした。


あ、ちなみに最速粗品の座右の銘は「人の意見は半分だけ聞け」です。
他人の意見をなんでもかんでも採用すると水気が飛んでいない肉に醤油をふるようなことになってしまいます。
そういやぽっぽがついったーでそんなことやるつってたなアホじゃねーの
↑久方ぶりの謎の空白
最初から振る順序とタイミングを決めて、それが崩れない範囲で人の意見を織り込んでいこうといったものです。
まぁ、なかなかうまくはいかないのですが。

第三者視点で辛辣な言葉に見えることでもまったく気にせずありがたく頂戴してますので
どちらもお気になさることないよう、今後ともご指導ご鞭撻のほどよろしくお願い致します。
半分しか聞かないのですが。



座右の銘メーカーによると「釣りはいらないぜ」でした。
フルネームで入れたら「オスメスキス」でした。

サッカー能力はシュート力6でした\(^o^)/
スピード65トップスピード35加速力85ドリブルスピード91ドリブル精度35
メンタリティ96ディフェンス86ゴールキーパースキル84攻撃性93
ってどう解釈したらいいんですかこれ
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# by goukasoshina | 2010-03-18 14:08 | 最速のmugen