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2010年 03月 30日

アラド戦記が面白いかですって?

mugenでバーサーカー作り始めてから、「アラド戦記面白い?」と聞いてくる人が増えました。

クソゲーです。

それもかなりのレベルのクソゲーです。

運営?
システム?
課金アイテム?

どれもこれもとぐろ状に三段重ねにして先を尖らせたようなひどさですが
何よりもまずアクションゲームのカナメであるレベルデザイン(マップ構成、敵の強さなどのバランス)が
ファミコンレベルのひどさです。

例1:
ザコ(うじゃうじゃいる)の攻撃。ナイフを構え投げつける攻撃をしてきます。
1f目(構えモーション)からすでに当たり判定がありフルアーマーです。
このタイプのザコはどこにでも溢れています。

例2:
緑ネーム(STGで言う中型機のような存在)。
様々な喰らいキャンセルを搭載しています。
喰らいキャンセルハイパーアーマー高速突進広範囲高火力掴み攻撃
リフトキャンセル(空中で立ちモ復帰)フルアーマー連続DOT攻撃
ダウンキャンセルイパーアーマー高速広範囲高火力掴み攻撃
ジャンプ攻撃の着地が完全無敵
Q(触媒を用いる強力な)スキルを使うとどのような状況からでも無敵回避
などなど。HITすると高確率でスタン、拘束などの状態異常にかかるキャラが多いです。
この攻撃は連続で行ってきます。例1も搭載した敵に多いです。
また、例1を搭載した広範囲攻撃を持つザコを大量に引き連れている場合が多いです。

例3:
APC(プレイキャラクターと同様の外見を持つ、様々な職についた人型の敵)。
プレイキャラクターに不可能な攻撃を繰り返してきます。
重甲(板金に次いで堅い)を装備するHPの多い職でも5,6回は余裕で死ぬような掴み攻撃など。

例4:
ボス(ボス)。
あたるとしぬ。


日本でこんなアクションゲーム作ったら3日と会社にいられないレベルのバランス調整が溢れています。
韓国にありがちな、外見だけ似せただけのクソゲーですので
今始めていない人たちは、悪いことはいいません。やめておいたほうが無難です。


ちなみにヴァルキリースカイも同様です。所詮ゴキブリ種族の作ったものですので
プレイされる方はそのへんをしっかり念頭にいれておきましょう。
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by goukasoshina | 2010-03-30 21:09 | 最速のゲーム事情
2010年 03月 27日

違和感は感じていた。

アウトレイジブレイクと崩山撃の処理の違い。
知り合いに頼み込んで延々と録画。1T HDDがパンパンだお!

違和感は感じていたんですが、こうして調べてみてそれが確証に。
アウトレイジブレイク、上昇中からHAついてました。

崩山が完全に降下し始めてからでないとHA発生しないのに対し、
レイジは上昇の終わり際にはすでに発生していました。
ついでに昨年の調整で崩山の無敵は削除されていたのですが、
かわりに立派なHAがついていました。
うーん、これどうしようかな・・・


近々実装したいものメモ
・クールタイム
・HAエフェクト及びHA

でもLv48までには覚醒実装しないといけないんですよねぇ、
今46だからもうギリギリ・・・大きな修正はメジャーアップデートに数えてるから
この2つだけで2レベル上がっちゃう

・・・はっ覚醒クエストという逃げ道があったか!
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by goukasoshina | 2010-03-27 11:20 | 最速のmugen
2010年 03月 25日

事務所の壁が吹っ飛んで

先日の暴風で事務所の壁が吹っ飛んでてんやわんやでした。

あれは人死にが出ててもおかしくなかった。


出血効果を実装する方法を思いついたので試行錯誤中。
それに伴い攻撃力まわりを大幅に修正。
大改編になるけどAIってすぐ対応できるようなものなのかしら・・・
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by goukasoshina | 2010-03-25 17:04 | 最速のmugen
2010年 03月 24日

46億年物語

なぁ、知ってるか。
お前の親父って童貞じゃないんだぜ。
おまえの祖父って童貞じゃないんだぜ。
何やってたか知らんが江戸時代のおまえの先祖。童貞じゃないんだぜ。
縄文時代の(ry 猿だったころの(ry

分かるな。つまりな、おまえは生物が誕生して以来、
一度も童貞が出た事ない血筋なんだよ。何億年とさ。
なのにおまえは童貞なんだよ。これってすごくないか。
何か地球レベルのロマンを感じないか。



このコピペがすごく心に残ります・・・これが恋か!
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by goukasoshina | 2010-03-24 04:15 | 最速の日常
2010年 03月 19日

3連休

みなさまどのようにお過ごされたりするんでしょうか。
私は区役所の役員に土下座されることになりました。

土下座するより金をくれ!←昭和生まれ
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by goukasoshina | 2010-03-19 12:17 | 最速の日常
2010年 03月 18日

AIへの要求

なにやらmugenアラド勢の間でアツく意見が交わされております。
私はAIを作れない程度の駆け出し、
メタルマックスで言えばレンタルキングくらいの範囲のことしか出来てないのですが、
せっかくなのでひとことふたこと。

せりかさんは原作人プレイ準拠の考え方をされています。
それはキャラクタ性能に限らず、「原作ユーザがどのように受け止めているか?」という、
そのゲームをプレイしている側から見た製作基準です。
阿修羅AIはある程度これに反した行動を取るとしてますが、
なるほど再現性の高さと人くささはここから来るものなんですね。
超反応鬼斬りなどに関しても、開幕でクエー!しちゃうのもあって
リスクの高いぶっぱプレイに見えることから、私は違和感がありません。
ダッシュガードも、ショートカット前提のアラドでは決して不可能ではないこと、
私自身のキャラも「ダッシュからのキャンセルバックステップが可能」という点で再現したりしてます。

そうそう、余談ですがクイックスタンディングが修正され、いい具合にコンボを受けたり回避できたりするようになりましたやめて10割やめて


一方のQK2Keyさんも人操作前提ではありますが、
こちらは強い(定義は人によるでしょう)AIを作成すること自体の楽しさも追求しています。
キャラクタ性能の範囲であれば原作に縛られることなくのびのびと作られていますね。
公開されてるキャラクタや伺った話から、原作ではやらないコンボも活用されているようです。
これは急ピッチで作成していただいている私のbskのAIも同様で、原作bsk勢へ違和感を与えるかもしれませんが
地上でブンブンしてるだけの原作bskがいたとして、
mugenという舞台では他(ゲー)者にどのような目で見られるかと考えると
むしろ喜んで迎えるべき変化ではないでしょうか。
「理想を今の手法で行うと露骨すぎるが、AIがこう動くから自分の技のフラグをこうすると結果理想に近づくという
AI基準論の緻密さが連子さんの強さと、見た目よりもずっとアクロバティックな機能美にも直結しているんだなと感じます。


二元論では決して片付けられない、と前置かれてるこの話題、作ってもいない私が言えることは少ないのですが・・・

mugenの面白さはどこにあるか?というのが気になります。
当然お二人ともそこに重点を置かれてるのは間違いなく
文中でも触れられてはいるのですが、その後は具体的なAIの形についての話になっています。
受け取り手側の視点を自身に置いた上でAIやキャラ性能のよしあしを判別するから、
ちょっと話がかみ合わないんじゃないかなぁという印象。
意見交換という場ですから、そういう視点を持っている、というそれ自体が面白いんですが。

AI大会のくくりで考えた際、mugenの楽しさに何より重要なのはキャラやAIではないですよね。
大会主催者の手腕のみといってもカゴンさまではなく、セリアだって振り向かない。
完成度が低いキャラも、原作再現キャラも、ネタキャラもホモキャラも無機物もどれも区別のない「mugenキャラ」ですし。
「永久コンボ当たり前、即死コンボ当たり前」大会と認識した上で見ればそれは不満を感じず、
「先に攻撃した方が負け」大会であれば「movetype=Aになった瞬間死ぬ」などという
およそ脳のどこをいじったら出てくるのか疑問すら持つようなバカな仕様に文句を言う人もいないと思います。
いいぞもっとやれ。

いいぞもっとやれ、と参加キャラを見ているみんなが思えるようなマッチメイクこそが大事なのであって、
そこで反感をもたれるの(例えば永久コンボに萎えるであるとか)は結局は作り手側の手落ちではないでしょうか。
私は「AI叩き、キャラ叩きはご遠慮下さい」というあの言葉が便利な免罪符にしかみえません。
どのような(例えば練習で作った1f目から発生を持つ画面全体即死攻撃しかもたない)キャラでも
バカとハサミ、時と場所を選べば活躍できると思います。無差別に放り込むと顰蹙買うのは当然ですよね。
自衛か挟まれるその言葉を見るたびに、この人はこのような逃げ道を作ったのだとテンションが下がります。
はたしてその言葉でいったいどれほどの「マナーない東方厨と東方アンチ視聴者」が黙ったでしょう?
仮にも大会と名を持たせる以上、エンタテイメントとはどのようにあるべきか?
ルール解説も含めてそれをまずは考えてほしいものですね。

話がずれた気がしましたが。
個人主張がはっきりと分かれていて非常に興味深いと思う反面、
結局はみなさんの言う「製作者次第」に集約されているんだなぁと

mugenいちねんせいの最速の粗品は田舎から届いたかすたどんをぱくつきつつのんきに思うのでした。


あ、ちなみに最速粗品の座右の銘は「人の意見は半分だけ聞け」です。
他人の意見をなんでもかんでも採用すると水気が飛んでいない肉に醤油をふるようなことになってしまいます。
そういやぽっぽがついったーでそんなことやるつってたなアホじゃねーの
↑久方ぶりの謎の空白
最初から振る順序とタイミングを決めて、それが崩れない範囲で人の意見を織り込んでいこうといったものです。
まぁ、なかなかうまくはいかないのですが。

第三者視点で辛辣な言葉に見えることでもまったく気にせずありがたく頂戴してますので
どちらもお気になさることないよう、今後ともご指導ご鞭撻のほどよろしくお願い致します。
半分しか聞かないのですが。



座右の銘メーカーによると「釣りはいらないぜ」でした。
フルネームで入れたら「オスメスキス」でした。

サッカー能力はシュート力6でした\(^o^)/
スピード65トップスピード35加速力85ドリブルスピード91ドリブル精度35
メンタリティ96ディフェンス86ゴールキーパースキル84攻撃性93
ってどう解釈したらいいんですかこれ
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by goukasoshina | 2010-03-18 14:08 | 最速のmugen
2010年 03月 17日

hitonceの困った仕様

「レイブは投げ属性にしたほうがいいんじゃない?当身取られちゃうよ」
ということだったので投げ属性をつけたところ、1体にしかあたりません。そういえばそんな話を前見たような。
「hitonce=0にしたらいいよ」
ほほー、当たる敵の数を指定できるとは便利ですね。

hitonce = hitonce_flag (boolean)
『1』HitDefは1人の敵に影響を及ぼすだけである。
ヒット成功なら、全ての他の目標は外される。Def = 0
投げタイプの攻撃は例外で『1』にセットされる。
つまり、対象は一人かそうじゃないか、ということで、
TeamBattleやHelperなどがない状態では意味は無いといえる。


だめでした(´・ω・`)へるぱー式にするしかないか・・・
この話が上がったときから気になっていたんですが、試してみたらやっぱりレイジも当身されました。

だめでした←AI用defのままやってた
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by goukasoshina | 2010-03-17 15:13 | 最速のmugen
2010年 03月 17日

体験版お鍋が審査員さんと戦ってもすすけない

以前の家で唯一悩みの種だったお鍋やフライパンのすすけ方ですが、
こちらに来たらなくなりました。
うーん、何かこう、北九州の宅で使ってたガスコンロとガスの規格が合わないとかだったんでしょうか。
謎です。

mugen。アウトレイジブレイクもひとまず実装し、いちだんらく。ひとだんらくが正しいとずっと思ってました。
最近QK2Keyさんにおんぶだっこなのですが、今度はAIまで作ってくださるとのこと。
簡易AIとおっしゃるわりには随分キャラの研究もされてるようで、私より詳しくなっちゃってます。
昨日製作開始されたのにも関わらず「体験版的な」と、動いてくれるAIをもう作ってくれました。

d0050070_123568.jpg
(;゙゚'ω゚')体験版ってこれ審査員さんといい勝負してるんですが

コンボがまた面白い。私が設定した理由すら忘れていたような連携を探しだしてメインコンボに組み込まれています。
原作bskの基本(という名前の固定概念)から離れていますが、普段使っているコンボなのだとか。
手幅は広く、リターンは変わらずの形であれこれ実装して
作り手によって個性が違うキャラになればいいなと思っていただけに、
これは嬉しいですね。完成が非常に楽しみです。
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by goukasoshina | 2010-03-17 01:29 | 最速のゲーム事情
2010年 03月 10日

朝からなまたまご。

3つ。あとお醤油。

残りもののごはんが硬くならないうちに食べよう、と思ってちょっと多いけど無理して全部たまごごはんに。
そしたらラーメン用のどんぶり一杯まるまるごはんがありました。暗くて目測を誤った・・・

たまご3つ分くらいかなぁ・・・と思いながら調べてみたらちょうど3つ残ってたのでこれも腐らないうちにと。




気持ち悪くなってきました\(^o^)/
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by goukasoshina | 2010-03-10 09:22 | 最速の日常
2010年 03月 08日

復活しました。いろいろ。

みなさまお元気ですか、最速です。
復活です。ええ。

いろいろと。

DSで復活したエストポリス

私が以前から名作は?と聞かれて即座に思いつく2つのうちの1つです。

そしてこちらが先ほど仕入れた情報

私が以前から名作は?と聞かれて即座に思いついた2つのうちの1つです。

このタイトル画像、ファンの皆様はご存知でしょうが昔流出した画像まんまなんですよ。
しかも「メタルマックス」商標。あのWEを窓から投げ捨てたエンターブレインが
いつのまにやらナウップラーから商標を獲得していたというんです。

仕様書に肉付けしただけのはずなので、
当時のスタッフが、当時のセンスのままでデザインしたゲームが
リメイクという名前の新作で出るというんです。
誰もそれをプレイしていないのにリメイクとは・・・。

http://www.famitsu.com/game/coming/1232621_1407.html
ゲームデザイン:宮岡 寛氏
アートワーク:山本貴嗣氏
サウンド:門倉 聡氏

アートワークはもちろん山本さん。3、WEが連続でお蔵入りになって「二度とゲームの仕事はしない」と
おっしゃっていた彼の仕事っぷりがそのままPSPに。
これはサーガの時と違い(繰り返しますが私は結構好きです)、とても期待できます。
キャラグラフィックはどうやら違うようですが・・・まぁ、ここは仕方のないところでしょうか。
残念ながら主人公は一流行過ぎてしまいました「強いけど記憶喪失」タイプですが、
今では王道のこの設定、王道と言われたドラクエベースのアウトローゲーで
どう演出してくれていたのか、楽しみです。

そして開発はキャトルコール。
データイーストから独立したチームの会社です。
ツイッターを追う限りの憶測ですが、あの伝説の戦闘システム「C」を作った彼がいると見てよさそう。

なんとも奇妙な「新作リメイク」。

今年はやばい。いろいろやばい。
http://news4vip.livedoor.biz/archives/51494078.html
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by goukasoshina | 2010-03-08 20:34 | 最速の日常