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2009年 08月 26日

mugen作成、順調に横道中!

d0050070_11483117.jpg
血河ァスラーッシュ!

所要時間→5分
作業内容→色の置き換え、カラーバランス、色域削除

このエフェクトはドットさえあればジェノサイド血河ァー!できる。
見劣りしないドットが描けるようになったらなんでもありアレンジでやってみたいですね。←絶対やらないフラグ

アラドのエフェクトには個人的に(色意外でも)満足していない点が多々あります。
それは私の好みの問題である場合が大半ですが、こちらもちょこちょこ修正していきたいですね。
アパスラは剣と判定に対してエフェクトの配置が(透過エフェクトということもあってか)おかしいため、
大々的に手を入れる必要がありそうです。

アパスラについて。
性能を変更します。出だしHA、食らい枠を削除して無敵、いわゆる昇竜に。
ヒット枠を剣が登頂(軌跡エフェクトが終了)するまでとし、当たり判定を上方修正、
登頂時から大きめの食らい枠を発生させ、動作終了までを伸ばします。
そして当たり判定の上方修正に替わり、ヒット枠の持続時間を短縮。

せっかくHAヘルパーあるのに!というのが率直な感想ですが、
格ゲー向けへと一部の性能を変更するのは最初から考えていたため
ここで変更とさせていただきます。
正直数枠のHAを無敵にしたところで、すぐ無敵タイム終了してしまう上に位置が地上固定なので
反確フルコンおいしいです\(^o^)/ってなるのが目に見えてますがw

・・・エフェクト手打ちで修正してたらいつのまにか2時間半経ってた・・・


あといかさんのとこでぼーっとLINKとか見てみたらばなーのところにハルヒ+ライブアライブが。
何か関係あったっけ?と一瞬思ったけど
宇宙人、未来人、超能力者・・・たしかにライブアライブでした。
ということはハルヒはあと原始人、忍者、総合格闘家、中国拳法の使い手、ガンマン、中世の騎士が出てくる。
・・・多分抜けはないですよね



ありゃあ先行受付入れたもんだから着地キャンセルダッシュがやばい!
d0050070_16434445.jpg
右から左へ相手を飛び越えた際の映像。この時Y6入れっぱで着地をキャンセルして相手に向かってダッシュしようとすると

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バァックステッポォウ!
テンプレのようなコマンド反転。
これが原因だったのか/(^o^)\なんという見たことあるバグ
しかもどっかのゲームと違ってダッシュに前後入力不可時間があるわけでもないので、
上の状態でY4を入力しても1フレームだけダッシュしてキャンセルバックステップなどという
常人には理解不能な動きをします。昔KOFでFダッシュ姿勢のままBダッシュするバグがあったけど
あれもこの類の不具合だったのかな?

着地キャンセルに対して相手の位置を参照するようにしたら解決でき・・・るぅ・・・?
コマンド反転対策とかちょっと調べてみますかね

→そもそもジャンプの着地キャンセルについて未編集のままでした。そっちをまず探そう


烈破の調整
烈とか波とか全部間違えてたかもしれないけど調整
当たり判定までの無防備状態をさらに長く、終了際はちょっと短く。
Hit中の演出そのものは刀の短さに修正したので、全体動作は合計して短く。
どのくらい長くなったかと言うと
阿修羅さんの烈破の当たり判定発生までの予備動作が14フレーム。
うちの子がこれに対して20フレームとかなり致命的な差がついています。
mugenって20フレームあったら5回は死ねるイメージありますね。
阿修羅さんが烈破振りぬいてからが103フレーム、
うちの子96フレーム。
ただし相手を拘束している時間が74→40、相手を解放してからが23→50となってるので
実際はうちの子より阿修羅さんが27有利フレームとなります。
相手通常起き上がりなら起き攻めできますが、何かしらの手段で復帰されると相当アレです。死にます。
これは刀の場合敵拘束時間が短く、自硬直時間が長いことを受けての調整。
で全体動作自体は20+136=156フレームと据え置きになっております。阿修羅さんは14+145=159。
うん、こんだけ早くしたのに差が3フレ、判定弱体ならいいところでしょう。
bskの猛攻っぽさを追いながら作ってますが、自然、阿修羅さんがより専門職っぽく輝いていくロジック。
よく出来たキャラですねほんとに・・・すごい完成度でぼく驚きを隠せません・・・

声の発生位置を調整したところ、予備動作が長すぎて当身っぽくなってしまいました。
いっそ当身にしてしまおうかしらっていうくらい・・・
ちなみにはずすとこれまた16フレームがら空きです。\(^o^)/オワタ ポーズで。

ついでなので音声のノーマライズも完了。
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by goukasoshina | 2009-08-26 11:49 | 最速のmugen
2009年 08月 26日

崩山無敵なくなっとる・・・(´・ω・`)

どうもこんにちわ、決闘コンボ検証も兼ねてひさびさにアラドプレイしたら
ぼこぼこ大技食らうのでなぜだーと思ったら
崩山の無敵がなくなっておりました最速です・・・
私がどれだけ崩山の無敵に命かけていたか知らぬわけではあるまい・・・知りませんね

あの短い無敵時間をうまく利用してあれこれ避けるのはもはや職人芸だったのに・・・

ダンジョンも同様だそうで、これは崩山Mbsk、冬の時代が到来しそうです・・・


############
烏賊さんが「キャラクターを素材としてしか見ていない二次創作」について嘆かれていますが、
mugenでキャラを作ってる自分もこの範疇になるなと考えるととても胸が痛い内容です。
自分の場合は「うちのこかわいいでしょ\(^o^)/最強のうちのこをつくるぞー」というバカ親精神が大きいのですが
その線引きはあいまいで、当のmugenキャラを素材として見ている部分があるのも確か。
ごちゃまぜであっちこっち技やモーションの移植してるmugenとしては至極自然な到達場所とも思えますが
腹を痛めたキャラクターを(ファン活動の一環とはいえ)盗用されるというのは、
私のような盗用する側には理解の及ばない苦しみがあると思います。
まるで無法地帯ですものね・・・
############
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by goukasoshina | 2009-08-26 08:18 | 最速のゲーム事情
2009年 08月 26日

mugenトーナメント

キャラの作り方や血のエフェクト使うようなキャラ探しで見始めたんですが
良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイアル
ものすごく面白かった。

ぶっ通しで見てしまいました。

画質自体は低めで残念なことになってるのですが、作者の構成センスもさることながら
良試合の多いこと多いこと。
4vs4でポルナレフが3タテしたのにも関わらず相手の大将に4タテされてありのままにおこったことをはなしちゃったり
DIO様大活躍だったり
厨二が一度も選ばれずに決勝戦間際まで残ったり
神人ゴウキのミソギ連打をレミリアお嬢が得意の機動力で回避しまくったり
ギース様がデッドリー連打でバージル兄貴の超必連打を回避しまくったり

DAIKOUFUNでした。

トーナメントに並べられるようになるには(知名度的にも)ならないうちの子ですが、やる気がみなぎってきますね!


血エフェクト大全みたいなところがあればいいんですが、そうもいかないのでちょこちょこ探してきましょう
さしあたってアナブラが血エフェクトとても多かったのと、やはり幕末・サムスピ勢は多く使っているので
あとでチェックしたいと思います。アナブラ、恋ドラあたりは全然元ネタがわからないんですがよく出てきますよね
しかも見てて面白いうえに強いときた。


どうでもいいことなんですが、東方は信者もアンチもマナーが悪いのはどうにかならないんですかね。
東方アレンジBGMが使われればすぐさま「曲○○か」みたいなことをこれ見よがしに入れてきますし、
わざわざしなくていい解説をしたがりますし、アオリ耐性が全くありませんし。
アンチはアンチで毎度東方キャラが出てくるたびにうざいとか死ねとか延々と流しますし。

いちおう中道派でいるつもりの私としては、どちらも死んで欲しいです。
○○キャラ(ゲーム単位でも単品でもAI限定でも)が気に入らないということは当たり前にあると思いますが
少なくとも動画を作成した人に対してとても失礼なことではないんでしょうか。

私はアルカナやGGやる人は例外なく頭がおかしいとさえ思ってるくらいには嫌いですが、
mugenでそれを選択することについてどうこう言うつもりはありませんし
そのキャラがとても良い勝負を展開したりすることもあるわけで、そこにmugenの自由さと可能性を感じます。

その動画でNGに登録した人が、他動画を見ていても叩きにきていたりするとうんざりしますね。
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by goukasoshina | 2009-08-26 01:59 | 最速のmugen
2009年 08月 25日

学校の勉強ってどこで役に立つか判らないよね

数学なんて一生役に立たないものの筆頭ですよね。

そう思っていた時代は私にもありました。

もともと美大は美大でも演劇学科志望だったことから試験科目が現国と英語の2ペーパー+実技だったのですが
それを抜きにしても三角関数なんてwwwwwwという一般的な高校生のような感覚は持っていたんです。

数年後、そこにはCGグラフィックスの点数を赤点スレスレまで落とした最速の姿が!

よもや高校数学で出てきたほとんど全てが使われるとは思っていもいませんでした。
2次3次問わず数学がつきものなので、自分で描く側のの人は数学だけはやっとこうって話。

あれの落とし穴は「判らなくてもなんとなく実技が出来るけど、文字にされると全く判らない」ことでしょうね。
いや答えはこうなの、答えは!だけどそこまでの道筋がわからないの!っていう。
求める結果に対して必要な処理を導き出せないというのは、割と致命的なんですよね。
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by goukasoshina | 2009-08-25 14:37 | 最速の日常
2009年 08月 25日

特殊ダッシュ調整中!

課題→そのものずばりctrlsetなるものがあったので一発解決。

ようやくステートコントローラ内容の中身が扱えるようになってきました\(^o^)/

まあ今までが例外ばかりだったんですが
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by goukasoshina | 2009-08-25 05:26 | 最速の日常
2009年 08月 24日

特殊ダッシュ実装中!

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先日実装に失敗したダッシュのダッシュによるキャンセル条件について。

またしても単純なファイルミス(Berserk.cmdを使ってるのに阿修羅.cmdを編集)ということに気づき
改めて実験中。

y+Fや/y+を利用していましたが、どうも動作がいまひとつ。
ボタン1個1個にコマンドによるホールドを設けて、ホールドyとホールドFのコマンドが成立した際に
ダッシュへ移行するようにやり直し。

しかし、着地モーションをキャンセルしてダッシュへ繋ぐことが出来ません。
入力記憶時間をいじりバックステップ中に入力を予約させてダッシュ移行させると、
ガタガタガタガタっと超速で片足ダッシュしやがります。

押しっぱなしというコマンド条件と、ダッシュ中の入力記憶によって
延々と「ダッシュ入力されたお!」という処理を繰り返してるんですね。
記憶時間を最低まで下げると受け付けなくなるとダッシュからコマンドが入らないわけで・・・

commonの記述はcns側で上書きできるらしいので、commonに手を入れみることに。

まずダッシュのcommonを丸コピーしてctrlを0にしてテスト。
→ダッシュするけど止まらない
当たり前ですよね。ダッシュになった瞬間全てのコマンド入力を受け付けないのですから・・・
しかし同様に、受付がないのでダッシュはじめでガタガタ妖しいスキップを踏むこともなくなりました。

ためしに個別対応でHold上、Hold下、Hold後ろの入力時にステートをニュートラルへ戻らせてみたところ
無事ダッシュが止まるように。

ダッシュ中のコマンド入力について整理すると
上→ハイジャンプ
下→屈み
前でない時→ニュートラル
後→ニュートラル
A→通常攻撃
B→ダッシュ攻撃
スマートではないかもしれませんが、たったこの6つさえ設定してしまえばおkだと思う・・・

でもこれ攻撃されたときとかはどうなるんだろ→食らいモーションになるから問題なかった


謎のステート、299
阿修羅さんのデータを基盤にしているので、ちょこちょこ判らないステートなどについて調べながらやってるのですが
trigger2 = StateNo = [200, 299] ; 通常技(1,2,3)をキャンセル可能
この一文が解決できていません。
通常1,2,3のステートがそれぞれ200、210、220。299を消すと動かないあたりから、
通常1はそのまま指定しつつ、299というステートで通常2と3のキャンセルについて定義してるはずなんですが
はてどこに書いてあるのやら・・・
最終的にb、cは消えてしまうのでさほど問題はないかもしれませんが、なんだか気になります


まあとまれバクステは着地1フレームの予備動作を取ってキャンセル可能に。ジャンプはまた後ほど


; RUN_BACK2 (land)
[Statedef 106]
type = S
physics = S
ctrl = 0
anim = 47

[State 106, 1]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
x = 0
y = 0

[State 106, 2]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 106, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimElem >= 1,1
value = 107
ctrl = 1

[State 106, 3]
type = MakeDust
trigger1 = AnimElem = 1
pos = -5,-2
spacing = 1

[Statedef 107]
type = S
physics = S
ctrl = 1
anim = 47

[State 107, 1]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
x = 0
y = 0

[State 107, 2]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 107, 4]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 5
value = 0
ctrl = 1


Ctrlだけ途中で変更できるかどうか後で調べること←今日の課題
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by goukasoshina | 2009-08-24 18:32 | 最速のmugen
2009年 08月 24日

職場でリアクションに困ること

まかないに唐辛子入れてたら「もっと入れましょうよ最速さんwwwwwwwwww」って言われること。
入れたら食ってる途中で「おいしいですかwwwwwwおいしいですかwwwwwwwww」って言ってくるんですが
10匙20匙程度じゃつらい顔にすらならないので正直リアクションに困ってしまいます

粉末の唐辛子ってのどに張り付いて炎症起こしたりするから、あまり量は入れないようにしてるんですけどね
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by goukasoshina | 2009-08-24 15:49 | 最速の日常
2009年 08月 24日

いんやーまいったまいった

レッパの処理をしてるんですが、名前が邪魔なんですよ。

スキン削れば名前の座標がすっとぶんですが、
スキン削ると腕が描画されないんですね。

名前にかぶってるのが腕の部分なんですよ。あと武器。
せめてTabキーで全体にすると文字が伏せられるとかありゃいいんですが・・・

いんやー参った参った・・・
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by goukasoshina | 2009-08-24 04:58 | 最速のmugen
2009年 08月 23日

動けなくはない

なんとかなりそう。

でも痛くて作業する気にはなれません・・・
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by goukasoshina | 2009-08-23 19:41 | 最速の日常
2009年 08月 23日

最強ローください

新聞社員逮捕、女性巡査ける?
http://news.mixi.jp/view_news.pl?id=938094&media_id=2

> 警察官の足をけったとして、宇都宮東署は東京都中央区八丁堀、下野新聞社員、
>宇塚則夫容疑者(36)を公務執行妨害容疑で現行犯逮捕した。容疑を否認しているという。
>
> 逮捕容疑は22日午後9時40分ごろ、同市川向町の宇都宮駅交番近くの歩道で、
>女性巡査(22)の太ももを1回けったとしている。
>
> 同署によると、宇塚容疑者は同市内で酒を飲んでタクシーに乗車。車内で寝込んだため、
>運転手が同交番に連れて行った。代金を支払った後、「タクシーを呼べ」などと大声を出し、
>女性巡査をけったという。
>
> 宇塚容疑者は東京支社勤務で営業を担当している。【中村藍】

姉さんが書いたこのBlog記事へのコメント

>実は世界クラスの格闘家のファンで、記念に最強のローを一発ください!
>とかいうお願いだったらいいのになあ・・・(´・ω・`)

つまりこう↓
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これじゃ蹴ってるのが女性警官じゃないか!
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by goukasoshina | 2009-08-23 19:36 | 最速の日常