最速の中のBlog

saisoku.exblog.jp
ブログトップ

カテゴリ:最速のmugen( 101 )


2010年 04月 24日

絶賛されちゃって

なんだか恐縮なんですが・・・
連投規制に引っかかったのでこちらで。


オプショナルインタフェイス。
d0050070_19535666.jpg
大きさは見た目と縮小の差異などを見てmugen上で0.3倍にしています。
*右側にアッシュとガード分伸びます。
伸びますというかSPの上にくっつける予定。

縮小の差異は全部自前で縮小すれば解決するんですが、mugen上で縮小した方がやっぱりずっと綺麗ですね。

HPゲージと経験バーは別の要素などを表現しようかと思っていたんですが
やっぱりHPも魅力的で。ほかの人に使っていただけるなら、HPで統一するのもかっこいいですよねぇ。

なお編集用のデータなどはメッセでお受けいたします。
goukasoshinaにあっとやふーどっとこーどっとじぇーぴーでMSNメッセ在留。


ここのところPC不調でなかなか作業が進まない3Dにかかりきり(ただでさえmugenにかまけていたせいで遅れているのに)で
mugenの更新がなかなか進みませんが、話しかければいたりします。
[PR]

by goukasoshina | 2010-04-24 19:56 | 最速のmugen
2010年 04月 24日

うん、弱体化しすぎた

誰も文句は言わないだろうけどさすがにここまで弱くすると不満。
弱体化してから新要素、というバランスの取り方してたんですが
今後はバランスが大幅に変わるような修正はないのでいくつかのスキルを上方修正いたします。
具体的にはアパスラとか崩れとか。

もう永久とか知らん!わたがしは狩バカが作りたいの!
[PR]

by goukasoshina | 2010-04-24 19:04 | 最速のmugen
2010年 04月 18日

一方粗品はPosを拾えなかった

新しい機能を実装しようとしているわけですが。

倒した相手の足元にヘルパーを出現させたい。
d0050070_1952343.jpg


ヘルパー内で細かくPosの変更命令を出しているものの、
倒した瞬間の位置しか拾ってくれません。

ついでに誘導記述をつけてみたのですが、
こちらも機能不全。

いろいろ調べてみた所、つい最近の総合質問スレにて

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 22:25:47 ID:PVZGYG1U
理解、リダイレクトワード使うわけね
pos = (Target(A),Pos X),(Target(A),Pos Y)…みたいに

あとは自分で試行錯誤しまする、ありがとうございました。


758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 22:39:49 ID:1wlVoONp
>>757
俺の勘違いかも知れんが
target のリダイレクトで相手の位置情報は文法的には通るが数値は拾えないと思った。

そこでターゲットIDからプレイヤーIDを拾って間接で拾うようにしてたね。


このようなやり取りが。

ターゲットIDとかプレイヤーIDとかさっぱり理解できず、そのうち粗品は考えることをやめた。
あと誘導がうまくいかないのはどう見ても勝利ステート中ヘルパーが命令を実行できてません。
[PR]

by goukasoshina | 2010-04-18 19:10 | 最速のmugen
2010年 04月 17日

AIが更新されました。

あと30分で22:30だと思ったらいつのまにか10:30だった・・・な、何を・・・
しかも寝違えた・・・じゃなくて熱あるじゃん案の定すぎ。

QK2Keyさんお手製bskAIが更新されました。
いつもありがとうございます\(^o^)/

早速試運転・・・あれへるべんぱーちゃんがまだ出てる(;゙゚'ω゚')
と思ったけどまだ8%のままなのを忘れてました。

今回の更新でより実際の狩りバカっぽい、地上メインの立ち回りに。
d0050070_11543489.jpg
うん、なかなかよりしいんじゃないでしょうか!

10割出てしまってますが・・・



そろそろ本格的にバランスを組んでるわけですが、
今現在このバカで気になるのはアッシュ、空連、キャン断あたりですね・・・
削除すると空対地にレパートリーがなくなり、つまらんキャラになりそうな気もしますが・・・
まぁアッシュは取らずとも空連、キャン断あたり取ってる人はいるんですけれども。
空連はゴブリレーのためだけに取る人もいるみたいですね。

現在削除案件に入ってるもの
・アッシュフォーク
・空中連続斬り
・キャンセル断空斬
・中斬り、大斬り、強襲攻撃(ダッシュC)

削除の調整案件
・アッシュフォーク クール追加
・キャンセルガード クール追加、無防備状態削除
・崩山のFloat調整(ダウン敵攻撃時)
・基本スキルのゲージ回収率低下

いつもやろうやろうと思っててすぐ忘れる


→寝る→起きる→寝る→起きる→ぼーっとモニタ見る→さくらふってるじゃん←今ここ
[PR]

by goukasoshina | 2010-04-17 11:54 | 最速のmugen
2010年 04月 16日

そもそもクールタイム自体が意味を成さない。

もともとクールタイムを実装する予定はなかった、と以前話したような気がします。
格ゲーの土壌に移植するに当たって、煩わしい・とっつきにくい等と思われる可能性の有るクールタイムは
「格ゲーとしてアレンジされた」バーサーカーを作るという当初の目的からは離れていました。
と、いうのが一般的にこの話をする際に出る理由です。
モーションの大半を原作準拠にしたことなどから、
この前提がすでに崩れていることに気づかれている方もいるようです。

実はもうひとつ理由がありまして。

バーサーカーの永久コンを規制するにあたってアパスラにクールタイムをつける理由は皆無
アパスラといえば通常攻撃からキャンセル出来る、Float性能がついている2秒クールスキルですが
バーサーカーにはもうひとつ、これを上回る性能を誇る2秒クールスキルがついています。
はい。ゴアクロスですね。
アパスラのような直接的なFloatスキルではありませんが、攻撃力、範囲、打撃+遠距離判定、
それにFloat性能と全ての面でバーサーカーを支えるスキルです。
この2つのスキルによってバーサーカーはトップクラスのソロ性能とまで謡われます。
かてて加えて範囲Floatの崩山もあります。

たとえアパスラゴアクロスを5秒にすれば有る程度永久らしき動作は無くなるでしょうが、
アパスラゴアクロスがそのタイムに至ると
もはやそれは作りたかったものから離れてしまったキャラになってしまう。

であれば結局のところ・・・永久に関して語る限り、クールタイムの概念自体がかなり無意味なものなんですね。


まずその前提ありきで入ったので、最速は最初から一貫してFloatを絞る方向で調整しています。
以前のバージョンでも、アレ以上落とすと空連が繋がらず、アレ以上だと永久になるぎりぎりのところだったのですが・・・

そんなわけで次回の永久調整案
1:アパスラのレベル5→1(ほとんど浮かない)←悪魔破滅暴走時多コン可、空連コン不可に
2:決闘スタック実装←運要素は入れたくない最速ですが、フォーチュンコインさん入れた時点でもう・・・
3:中2種・大斬りにクール付与、フラグ調整、削除
4:空連斬削除

1:アパスラを徹底的に弱体化。通常のバカには不可能ですが、悪魔刀なら最速時に1234ゴアループ可能。
2:決闘時のスタックを投入。趣味ではありませんが、20HITあたりからボコスカスタックするようにする。
3:中2種・大斬りを使いきりの単発スキル、Floatなしののけぞりのみ、
  それぞれスラスト・アパスラ・鬼斬りとクール併用(劣化キャンセル)とする案。もしくは削除。
4:そもそも狩り振りのはずなので空連斬は蛇足感あり。
[PR]

by goukasoshina | 2010-04-16 14:39 | 最速のmugen
2010年 04月 14日

更新しました。

本日の更新はLv47_Exp8%となります。
といっても最新版は12パーセントくらいなので、また後ほどQK2Keyさんにお願いすることになるんですが。

メジャーアップデート2連続ですが、本日の更新内容をかいつまむと以下のような感じ。

・モーションデータの差し替え
・移動速度減少、攻撃速度減少
・悪魔破滅、暴走、サクリファイスによる移動速度上昇、攻撃速度上昇実装
・クールタイム実装
・オプショナルインタフェイス(SS左下部)仮実装
・フレンジによる体力消耗を試合中にしか適用していなかったインチキを削除

何より最も大きいのはクールタイムですね。
画像を間違えて加工してしまい、いろいろ小細工してますが
結構なかなかどうして、見栄えのいいものになったと思います。
問題はでかすぎて邪魔ってことですね・・・タッグとかなんも考えてないです^q^

あとものすごく遅くなってコンボが入らなくなりました。
それでも並のキャラより早いんですが。ますます防御面で問題が出てきているのがお分かりになると思います。
暴走ゲー。


d0050070_12163173.jpg
インタフェイス(左下)。まだCT以外は機能していない。


キャラ本体の画像の8割を差し替えました。
いつでも鉄仮面なのでなかなか気づきにくい点もあったと思うんですが、
よーく調べてみるとやはり目が白く光るのはバグなようなのでこれを修正するため。
でも靴の縁取りをしているコマとしていないコマがあったりするのが気に案っていたので、
ついでとばかりに高品質なデータに差し替え。実は一枚だけバグってますが。
一括登録なのでほとんど原作準拠ですが、
手付けで軸をいじっていたモーション(純中突きなど)の修正などは近いうちに片付けます。


開幕前のフレンジによる減少を再実装しました。

たしか血剣実装当初とかに削った覚えがあるんですが、やはり道中、くだらないバカ話や打ち合わせの間
自分のHPを半泣きで見つめるバカっていじらしいよねって思ったので再実装。

d0050070_1282347.jpg


d0050070_1283333.jpg
ふっじさあああああああああああああん

そろそろうちの子も穴血女と釣り合う赤さになってきましたね。


d0050070_12101038.jpg
赤がんばれ!青がんばれ!


さて仕事仕事・・・
[PR]

by goukasoshina | 2010-04-14 12:10 | 最速のmugen
2010年 04月 11日

次回更新ではいろいろ諦めます

日曜だ!\(^o^)/

ゲジマシだ!\(^o^)/

赤いきつねと緑のたぬきだ!\(^o^)/

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10266265

ついにうちの子がトーナメントに起用されました。相手は聞いて驚きの大人気武将、「Y」ことオクラさん!
「bskおわた」「よりにもよってオクラかよw」「相性が悪すぎるでしょう!?」
やはり赤が最強ですぞ」などなど散々な言われようでしたがひとつ違う

相性について。
刀bskは早い。それもノアスター悪魔破滅刀バーサーカーはびっくりするくらい早い。
どのくらい早いかというと1234ゴアクロスがカスる程度まで浮かして
落ちてくるまでにゴアのクールが明けないくらい早い。
そんでもってその恩恵は崩山や断空、果てはバックステップまでに至る。
攻撃が早い敵こそ好敵手に成り得ます。

しかも現状で実力の8割も実装されていないのです(実力には弱体化を含みます)。


まあまさかオクラさんとあんないい勝負できるとは思いもしませんでした。
やはりAIが優秀なのが一番のポイントでしょうね。


さて、いろいろお便りいただいております(といっても主に身内ですが)
・火力高すぎじゃね?
1ヒットあたり7とか8とかなんですけどね(´・ω・`)HPのデフォ1000に対して
韓国本家が出血ダメージを力依存にするとかしないとからしいので
これをベースに現在は出血時、固定ダメージを与えるという形で実装しています。
机上ではDOTダメージ実装のめどは立ってるのですが、
その前に最低限実装する必要のあるものがまだたくさんあるのでしばらくはこの形です。
出血ダメージは優遇するつもりです。
あと攻撃力が大剣>鈍器>刀>小剣なので(光剣とかしりゃーせん)なのを考慮してベース攻撃力を落とすかなぁくらい。
なお戦闘中増減するAttackMulについては次のパッチでさらに上限が大きくなる予定です。
まだまだ未実装の力Buff等があるため。

・1234ごあ、くろ、す~、1234ごあ、くろ、す~、がないbskなんてbskっぽくないんだけど
激流に身を任せると崩山もしくはアパスラ1個でゲームクリアなのでかなり浮きを絞っています
これ以上絞るとほんとにらしくなくなるものの、最速状態では30HITをゆうに越えてしまうなどの問題もあり。
ただ最速状態を維持できるのが最高でも19秒そこらなので、決闘スタック実装程度に留める予定です。
・・・30回くらい殴ったらかなり死ぬんですが。

・クールタイムさん仕事してwwwwww
今新入社員の教育を行っております^q^しばらくお待ち下さい
今回最も多かったのがこれ。発生保障の血柱+本体攻撃であまりといえばあまりの暴れっぷり。
ゲジマシ+フレンジー=ほとんどゲジマユ。
猛攻血柱もかくやの勢いで回復消費されるゲージは見ものでしたね。
CT実装にあわせてフレンジ、Buff中のゲージ回収量が増加する予定です。今思い出した。

とはいえ今回のゲジマシ血柱は原作再現(つよたけ血柱のない刀でも)可能な範囲のものなので
ゲジマ用スイッチとして残す予定です。1234ゴアループが出来るようになる時点で血流に身を任せるレベル。
いろいろ諦めはじめました。

・市場バロスwwww
あーかいきつねとみどりのたーぬーき
66だかそこらの動画でもまた市場入りしてましたね。好きな人がいるのかな?

・血!血出てるから!
・ぢじゃねぇかwwww
・ケツから血が・・・
計っ画っ通っりっ
キャラクタ身長によって表示位置が変わるので、正しく設定されてないキャラだとへんなとこに出ます。
あと狂乱でずれるのは仕様です(´・ω・`)よくわからんちん


それでは今後ともよろしくお願い致します。
[PR]

by goukasoshina | 2010-04-11 09:04 | 最速のmugen
2010年 04月 07日

次回のアップデート内容

記事の名前すらも公式っぽく。

・いくつかのバグが修正されます。
狂乱の二重の極みバグとか、崩山のエフェクトとか。

・攻撃速度が大幅に下がります。
・クールタイムが実装されます。
超絶弱体化パッチ\(^o^)/
[PR]

by goukasoshina | 2010-04-07 21:36 | 最速のmugen
2010年 04月 03日

現在の作業状況と重大な不具合の報告

現在うpされているバージョンのバーサーカーの攻撃速度ですが
原作と比べ著しく遅い
不具合が発覚いたしましたのでご報告いたします。

皆様方には申し訳ありませんが、現在早急に修正中ですので今しばらくお待ち下さい。


さて次のバージョンにてクールタイムに着手します。
ゲジマユ時は二次クロ状態!!!に自動的にすることは不可能かな?
あまり手を煩わせるようなことはしたくないんですが。

でもまだ全く手がついていません。
[PR]

by goukasoshina | 2010-04-03 21:33 | 最速のmugen
2010年 03月 27日

違和感は感じていた。

アウトレイジブレイクと崩山撃の処理の違い。
知り合いに頼み込んで延々と録画。1T HDDがパンパンだお!

違和感は感じていたんですが、こうして調べてみてそれが確証に。
アウトレイジブレイク、上昇中からHAついてました。

崩山が完全に降下し始めてからでないとHA発生しないのに対し、
レイジは上昇の終わり際にはすでに発生していました。
ついでに昨年の調整で崩山の無敵は削除されていたのですが、
かわりに立派なHAがついていました。
うーん、これどうしようかな・・・


近々実装したいものメモ
・クールタイム
・HAエフェクト及びHA

でもLv48までには覚醒実装しないといけないんですよねぇ、
今46だからもうギリギリ・・・大きな修正はメジャーアップデートに数えてるから
この2つだけで2レベル上がっちゃう

・・・はっ覚醒クエストという逃げ道があったか!
[PR]

by goukasoshina | 2010-03-27 11:20 | 最速のmugen