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2010年 09月 20日

バーサーカー不具合(未修正)

並~狂まで入り乱れ・下剋上等ランセレタッグトーナメント!
にて、私のバーサーカーといつもお世話になってるアナザーブラッド様とのタッグが実現しました。
見た目はそこそこ合ってる気がするんだけど、実はタッグ相性は×です。どこまでいけるかしら。


と思っていた矢先のできごとでした・・・もう古いな。

バーサーカーに「血気吸収したのに回復しない!」というバグ死が。
こちら手元で再現を確認できず、記述にもミスは見当たらず・・・

QK2Keyさんにもお願いして原因を探っていたのですが、迷宮入りになってしまいました。
処理落ち等の予期せぬ何かしらのそれで回復処理のタイミングを失ってしまったのでは、ということでした。

(´・ω・`)0勝で2敗目・・・
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by goukasoshina | 2010-09-20 02:19 | 最速のmugen
2010年 05月 15日

てんてーS1っていつくるのー?

d0050070_8473480.jpg
やっぱり先にレイジコンプしそうなんですけど・・・
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by goukasoshina | 2010-05-15 08:48 | 最速のmugen
2010年 05月 13日

ダメージ1/10000*1/10000

d0050070_8151534.jpg
10割量産機。
もうここまでくると何をやりたかったのかさっぱりわかりませんねまったく

狩り仕様には早く見切りをつけて、決闘仕様を作らないと・・・
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by goukasoshina | 2010-05-13 08:15 | 最速のmugen
2010年 05月 10日

今日、バーサーカーを更新します。

いやー忙しい1週間が過ぎました。まったく疲れた疲れた

更新内容は狩り仕様で暴走のDefenceが-70されるのに対応した先日の分のバグフィクスと
それに合わせて攻撃力があがったり回復力が上がったりしたもので、
本バージョンが狩り仕様の柱になるものです。

・・・

その前にバーサーカー負けちゃった(´;ω;`)暴走防御30おいしいです・・・

せっかく狩りバージョンのAIも作って頂いていたのに
本体更新するからAIの更新しないでとお願いしてたんです・・・すみません・・・

うわあああああああああ自分に負けたああああああああああああああああああ
間に合わなかったあああああああああああああああああ


今日更新しません・・・
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by goukasoshina | 2010-05-10 22:48 | 最速のmugen
2010年 05月 09日

ゲジマシコネー(´・ω・`)

やっぱりてっぺー叩かれすぎですよねぇ
すごくよくできたキャラなのに・・・
声も演技ショボいけど似合ってるし


そんなゲジマシのCafeさんとこのBlogに
格ゲーに参戦してターという診断ネタが貼られていたのでやってみました。
http://shindanmaker.com/14995


最速の中の人
最速の中の人は「戦国BASARA X」に参戦して
見た目は「ロック・ハワード」で
性能は「ネコアルク」で
必殺技は「ミッドナイトブリス」』です。

何それ弱そう・・・


豪華粗品
豪華粗品は「Eternal Fighter Zero」に参戦して
見た目は「ラオウ」で
性能は「ルガール」で
必殺技は「挑発伝説」』です。

何それつy・・・弱そう・・・
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by goukasoshina | 2010-05-09 16:51 | 最速のmugen
2010年 05月 06日

じゃっどんまだじゃが

だけどまだ終わりじゃない
強敵とも戦えるだけのポテンシャルは備えているはず
それに強いAI製作者が味方についてくれているんだきっと・・・きっと・・・(`;ω;´)

次回更新予定
→バグフィクス数点
→二次クロ装備効果実装
→固定攻撃力うp
→吸収量増加


固定攻撃力スキルについては暫定的に50パーセントに落としているのですが、
友達連中がうちに来た時に話し合って
有情率ゼロの狩り仕様とするなら徹底的にやったほうが良いと達したので
これを100パーセントに引き戻します。
二次クロ装備効果実装はゲジマスイッチ用。悪魔破滅の効果がなくなり、
防御上昇・HP上昇・力上昇などの恩恵を受けます。

いずれ決闘バカの再実装時にまた調整する予定です。


ハルクとか当たったら蒸発しちゃうよ
じゅっていっちゃう
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by goukasoshina | 2010-05-06 13:14 | 最速のmugen
2010年 05月 06日

ゲジマシ2回戦

2回戦はランセレなしのトナメだとか。
はたと恐怖を覚えて、2回戦勝ち抜き者の表を2段区切りにしてました。

*モングル
*アンパンマン

*ハルク
/バーサーカー(アラド)

*Ananzi
*メイAC



うーわ次ハルクじゃん・・・
大会初出場おわた

ていうか大会に初参加して1回戦がオクラさんで2回戦がハルクとかどうなってるの
ここだけ優勝争いしてるじゃん
また緑だし
どんべえ貼られちゃうよどんべえ
だれか助けて・・・
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by goukasoshina | 2010-05-06 12:52 | 最速のmugen
2010年 05月 05日

バカ更新しました。

馬鹿ちゃいまんねん、バカでんねん。

バカLv47、Exp36です。

散々悩み続けてきたmugen内でのバカの方向性ですが、
一度全部とっぱらって当初作りたかった「狩りバカ」を突き詰めることにしました。
対人用の普通のバカは直前のバージョンのFloatを調整軸として
いずれ決闘バカとして再実装しm・・・・・・バカバカ連呼しすぎ。

さて狩り仕様化による主な変更内容ですが、具体的にはスキルが一般的な狩りバカ振りになり
空中連続斬り、アッシュフォークなどが削除されました。
狩り仕様ですので当然ながら100HIT以上のコンボ、永久コンボが可能です。
フレンジによる防御力減少などのアレンジ要素が削除され、
暴走の防御力減少効果が7倍になりました。

全体的に、格ゲーする気のないキャラになったと思います。


そんでもってこちらは手間はかかった割に無意味な目玉更新な気がしますが、
アラド戦記攻撃力を実装しました。


アラド戦記の攻撃力は
武器攻撃力*{1+(力/250)}*マスタリ係数+無視攻撃力
で計算されています。

一方これまで私の無限馬鹿はdata.attackの値とAttackMulで調整し
攻撃力10=が基礎的な攻撃力、固定攻撃力は実際の固定攻撃力の1/10を目安にしていました。
Buffについては暴走で1.3倍、狂乱で1.2倍といった具合です。

これらを一切廃止し、下記の攻撃力計算式を導入。

[State -2, 攻撃力最終計算式];
type = AttackMulSet
trigger1 = RoundState = 2
value = (((武器攻撃力*(1+(力*0.004)))*マスタリ)*(const(data.attack)*0.00001))


data.attackの0.00001倍をかけることで、data.attackを加味した100前後の攻撃力に。
当bskの想定ステータスは守夜+0の攻撃力238、力577、刀マスタリーMです。計算式は
(((238*(1+((577 + 暴走(275)もしくはサクリ(220) + 狂乱(130))*0.004)))*1.2)
*(const(data.attack)*0.00001))

特に暴走などのBuffがかかってない場合944、暴走時+狂乱で1407。
無限馬鹿は刀なのでdata.attackを90にしています。これで末尾の倍率は0.0009倍。
最終的な攻撃力はデフォルトで0.85(85パーセント)、
暴走狂乱により瞬間最大攻撃力は1.26(126パーセント)となりました。

そしてHitdefはのDamage値を100パーセント=10に。
Wikiにあるパーセンテージのケタを1個落として記入するだけ。調整が楽になりました。

固定攻撃力についてはやはりこれも原作同様にし、
(1+(力*0.004))を変数に格納。各固定攻撃スキルのステートにてMovehitをトリガーに
TargetLifeAddにて以下の計算を行うように。

MoveHitした場合
value = Ceil(-(Enemy,Const(data.life) *(固定攻撃力 * 格納した力変数)*0.000005))
absolute = 1

MoveGuardedされた場合
value = Ceil(-(Enemy,Const(data.life) *(固定攻撃力 * 格納した力変数)*0.0000016))
absolute = 1

本来なら倍率は0.00001が正しいのですが、あまりに威力が高くなってしまい
アウトレイジブレイクで8割を吹き飛ばしてしまうため50パーセントに抑えました。
ガード時はのケズりは3割程度です。こちらも本家ガード基準。

HitdefのDamageとLifeAddを組み合わせればパーセント攻撃+固定攻撃も可能です。
カウンターやクリティカルヒットはまだ実装していません。


と、制作日誌を書いて今日はお仕事なんです。
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by goukasoshina | 2010-05-05 05:42 | 最速のmugen
2010年 04月 26日

スピのヒザが汚い

アラドやってる私達ですら銃職の足技はバランスブレイカーだと思ってるのだから
一般格ゲーから見たらそりゃそういう反応されても仕方がないですよね。

個人的にはものすごくいい勝負だと思いましたが。


bsk。アパスラの浮きを上げてみたもののらくらく50HIT上が出るようになってしまうので結局元に戻し。
ゴアクロスが連HITしない点だけ修正。
QK2Keyさんに作っていただいたAIだと、攻撃開始の高度チェック時の上限が低く下限が高いようになってるので
コンボが途切れ安い分、弱体化の影響が大きいんだなというところで納得。

と、同じくうまくコンボできないよう(´・ω・`)と知り合いがぶちぶちしてたので図解。
d0050070_19403395.jpg
血柱からの通常コンボ開始。1,2段目は当てても相手が落ちるので、
最悪スカしても全く痛くも痒くもない分ギリギリでひっかけるように殴ります。

d0050070_19415018.jpg
通常ゴアはだいたい自分の肩と相手の腹~胸肩あたりを基準に、地面との高さを考慮して続けます。

d0050070_1943713.jpg
コンボの〆に狂乱。掴む瞬間に頭が腕と同じラインか、足が接地するかしないかくらいを狙って投げます。スカしても隙は小さい。

d0050070_19444992.jpg
ゴアクロスのFloatを再調整してないせいで一連の流れで51HITでました。
スタック実装のめどもたっていません。暴走あり悪魔破滅なし。


私自身のプレイ(Lv47_Exp24参照)を元にデチューンしているので、
自分でAI作らない限りどうにもならないのですが
想定外に負けが込むようになったもので(cvs勢にフルボッコ)、
AIにあわせてFloat性能を向上させるか否か・・・

#ゴアクロス、よーく見てみたら1・2段目も密着以外で繋がらない状態だったんですが
Floatはそれっぽくなっていたのであまり変えたくはありませんでした。
といってもゴアクロスの攻撃速度は現状変化しないようになっているので、
いっそデフォルト速度だと繋がらないようにするのもありかもしれませんね。メモ。


さて仕事仕事・・・
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by goukasoshina | 2010-04-26 19:16 | 最速のmugen
2010年 04月 24日

ゲジマシPt83見てて思ったんだけど

ゲージ=MPのキャラがいてこれは面白いなと。ペンギン学者さんでも似たようなことをされていますが。

アラドキャラでもわざわざゲージにせず、MP+CTで統一すりゃいいんじゃ
でもタッグがおわたかんまんさいだった


それにしてもペン子ちゃんの製作スピードが速い。どのくらい早いかっていうと

豪華粗品bsk
HA実装→製作半年でようやく
CT実装→製作半年でようやく
ユニオン実装→これは発案側なのでテストからでしたが中身とか全部投げっぱなし
セルフBuff詠唱エフェクト→未実装
セルフBuff効果エフェクト→未実装
MP・CT切れ音声→未実装
Scale対応状況→未対応

学者さん
HA実装→Pt2で実装
CT実装→Pt1で実装済み
ユニオン実装→Pt2で実装
セルフBuff詠唱エフェクト→Pt1で実装済み
セルフBuff効果エフェクト→Pt1で実装済み
MP・CT切れ音声→Pt1実装済み
Scale対応状況→Pt2で対応
ついでにダメージ表記なども。

あかんはやすぐるwwwwww

しかもいちいち完成度高い!
これでブリスにプリニー実装したら・・・
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by goukasoshina | 2010-04-24 20:14 | 最速のmugen