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カテゴリ:最速のmugen( 101 )


2012年 07月 12日

公開予告

・・・なのかしら。

気を取り直して、現在のMUGEN活動について。

一部で報告しております、限定公開キャラの一般公開化につきまして。
現在一部キャラの一般公開に向けて再調整を行っています。
具体的には、グラップラー檜山の原作再現化、ドット修正
アカツキソウヤの性能詰め、新技追加、エフェクト作成
芋再現妖夢の原作システム作成
など。

檜山さんの性能調整は大詰めに入ってるんですが、
原作側が「キャラクターデザイン画に即したアバター」へと修正されたことに伴い、大幅なドット改修中。
これがまあびっくりするほど作業量が多い。
檜山さんのドットは追加で書き込んだものや修正したものが非常に多く
細かいドット修正は自分でやるしかないんですよね。
ドット打ちの心得がないもんで、一枚一枚あーでもないこーでもないと頭と手首をひねらせています。
残りあと300枚以上。・・・あきらめようかな(´・∀・`)

ソウヤ君に関しては現在CvS+アラドエフェクトを使用していますが、
せっかくのオリジナルキャラなのだから、見合ったエフェクトが欲しいねということで話がまとまりましたので
エフェクトの大部分をオリジナルにする方向で鋭意作成中。
また新技も制作中ですので、実公開まではもうしばらくお時間を頂きます。
こちらは私のエフェクト作成も含めて、新規スプライト待ちの状況です。


再現妖夢については荒調整こそ終わっているものの、受身やカウンターシステムについて
まだまだ煮詰め方が甘いので、こちらはさらに密度の濃いものにしていく予定です。
こちらもしばらくお時間を頂戴します。


カズヤ君については、上記が整ってからかなぁ。


d0050070_21521396.jpg
上段:新規エフェクトと技をテスト中のソウヤくん。
下段:常軌を逸した糞キャラになることは免れないだろう檜山さん原作再現。

下段左はいわゆる超必殺技ですが、原作仕様に則すと
入力直後から終了まで終始無敵で判定発生3fの見た目通りの判定の投げ技で投げ無敵に対しては打撃判定で別技へ移行。
投げ中に他のキャラが範囲に入ると一緒にまとめてぶん投げる判定が三回発生する糞投げスキルですね。
しかもフィニッシュアタックに空中からの着弾時即発生範囲下段衝撃波付き。
とかく性能が糞すぎるので、ランクは恐らく現行bsk(こちらは弱体化を予定しています)と同等くらいまでは
楽に上がってしまうのではないかしら・・・と危惧しないでもないですが

まぁ原作再現ならしゃーないですねと。
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by goukasoshina | 2012-07-12 21:37 | 最速のmugen
2012年 07月 12日

騙りについて(ニコニコ

例の糞虫について、「ニコ動BBSは問い合わせフォーラム使ったら対応してもらえますよ」
ってなことだったので、BBS上で騙りが発生している際の処置について軽く問い合わせてみました。

結果としてはごくごく一般的なご対応をされているようです。
具体的な問い合わせ内容と結果についてお知りになられたい方は直接私まで。


で、糞虫の該当ログについては有志の方から逐一メールで頂いていまして、
まぁせっかく運営さんがログ見てくれて場合によっては規制の可能性もあるよとおっしゃるのでさっくり添付。

該当レスの書き込みを行った人物が私を騙っていると正しく認定されました。←これちょっと重要
問い合わせ結果からは通報対象の処遇については公開できないとされていますが、
「規制が検討」される、もしくはされたことを示す処置が行われました。


これで今回規制があってもなくても、今後続くようであれば容易に検討していただけそうですね。
いやよかったよかった、これからもよろしくお付き合いさせていただきたいものですね。
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by goukasoshina | 2012-07-12 21:18 | 最速のmugen
2012年 07月 09日

騙りについて

某所の糞虫が各所で私の名を騙ってる件。
ひとまず凶悪キャラを語るスレ(したらば)について、
6月28日付で管理人様に規制処置をお取り頂きました。

ニコ動BBSはどちらに連絡したらいいのかも判らない感じなのでひとまず放置。
ただこちらはCafeさんの名を騙り始めたようですね。何のために生きてるのかしら彼。
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by goukasoshina | 2012-07-09 02:21 | 最速のmugen
2012年 04月 16日

【MUGEN】四捨五入しよう!【制作技術】

今日は四捨五入のお話。

MUGEN上で何かを計算する際に、小数点以下の値が混ざってしまうこと、よくありますよね。
混ざってはいけない計算で混ざってしまい、エラーメッセージがダダ漏れ、などというのもよくある事。
何かを計算する時は値を丸めるのがMUGEN上での礼儀の一つと言えるでしょう。

小数点以下の数を丸める場合、MUGENには次の2つの手段があります。

ceil(値)・・・小数点以下を切り上げる。 例:ceil(10+0.4)=11、ceil(10+0.6)=11
floor(値)・・・小数点以下を切り捨てる。 例:floor(10+.4)=10、floor(10+.6)=10

非常に残念なことに、四捨五入することは出来ません
ええー!プログラムなのに!?と思われるかもしれませんが、
ごくごく一般的な言語のひとつ、c言語などでも出来るようになったのは最近です。普通のことなんですね。

実はこれ、ちょっと手を加えるだけで簡単に求められてしまうため、
「そんなもんてめーで勝手にやってろよ^^;」という扱いなのです。かどうかは知りませんが。
ではどうやって求めるか?というのが今回のお話です。
あ、ちなみに簡単すぎるので内容はぺらっぺらです。


繰り返しになりますが、小数点以下を丸める命令はceilとfloorしかありません。
無いものは仕方が無いので、どうにかこうにか、この2つを利用して四捨五入しなければいけません。

さて四捨五入は、.1~.4、.5~.9で処理が仕切られています。
ceilを使って丸める際、問題になるのはこの.1~.4を切り上げてしまうことです。
同様にfloorを使う際の問題点は.5~.9を切り捨ててしまうことにありますね。
この問題は下記の手段で解決します。


ceil
該当する値から0.4を引きます。ceilは小数点以下1以上のすべての値を切り上げるため、
小数点以下.0~.3の範囲が前の値に繰り下がった場合は元の値に切り上げ
小数点以下.5~.9の範囲は.1~.5に下がった後切り上げになります。
小数点以下.4の場合は.0に下がり値を維持します。


ceil( 10.0 - 0.4 ) = ceil( 9.6 ) = 10
ceil( 10.4 - 0.4 ) = ceil( 10.0 ) = 10
ceil( 10.5 - 0.4 ) = ceil( 10.1 ) = 11
ceil( 10.9 - 0.4 ) = ceil( 10.5 ) = 11



floor
該当する値に0.5を足します。floorは小数点以下1以上のすべての値を切り捨てるため、
小数点以下.0~.4の範囲は.5~.9の値に上がった後元の値に切り捨て
小数点以下.6~.9の範囲は.次の値に繰り上がった後切り捨てになります。
小数点以下.5の場合は次の値に繰り上がり.0となります。


floor( 10.0 + 0.5 ) = floor( 10.5 ) = 10
floor( 10.4 + 0.5 ) = floor( 10.9 ) = 10
floor( 10.5 + 0.5 ) = floor( 11.0 ) = 11
floor( 10.9 + 0.5 ) = floor( 11.4 ) = 11




ね?簡単だったでしょう?


まとめ
MUGENで小数点以下第一位を四捨五入する計算式は

ceil ( 四捨五入したい値 - 0.4 )
もしくは
floor ( 四捨五入したい値 + 0.5 )



おまけ:この方法では小数点以下第一位しか四捨五入できませんが、
小数点以下第二位以降を四捨五入して精度を高くしたい場合は
一度値を10倍(第三位なら100倍)して同様の処理を行い、また10(100)で割れば求められます。
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by goukasoshina | 2012-04-16 09:30 | 最速のmugen
2012年 04月 08日

【MUGEN】キャラクター使用制限について

私のキャラクター(一般公開しているのは現状ではバーサーカーのみ)について、

Wiki等の記述によく誤りが見られます。
更新して頂けるのは非常に嬉しく、作者冥利に尽きるというものですが、
原作も含め事実関係の確認、裏付けは慎重にお願い申し上げます。
特に最近散見される使用制限ですが、
私のキャラクターを動画内で使用する事に一切の制限を設けておりません

同じ動画内でhanmaさんのキャラを出演させることを拒否している
(hanmaさんのキャラを起用している動画でのバーサーカー使用禁止)


というのは事実誤認です。


強いてあげれば他人のキャラも含め)批評コメントの削除をお控え頂くようお願いしていますが、
これも配布しているキャラクターのreadmeには記していません。
全ての権限は監督たる動画製作者様にありますので、
現状で私から使用制限を課すようなことは行っておりません。

以上、よろしくお願い申し上げます。
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by goukasoshina | 2012-04-08 23:42 | 最速のmugen
2012年 03月 29日

【MUGEN】敵座標参照弾_おまけ【制作技術】

敵座標を参照するのではなく固定角で撃ち出す弾を作る時の話。

d0050070_15491095.jpg


例えばはどうけんを斜めに撃ちたい、とか、固定角度の扇弾幕を作りたい、とかであれば
角度も弾速もすでに判っていると思います。
速度10の弾を30度方向に撃ちたい!という感じですね。

しかしながらMUGEN上では私たちの使用するものとは角度の単位が違うため、
直接代入するととんでもない方向に飛んでしまうはめになります。

希望する角度をMUGEN上の単位に変換するには次の計算式を用います。
変換後の弾角r = 希望角度d * 円周率pi / 180
例の30度方向であれば、
30 * 3.141592... / 180
となり、答えは0.523(くらい)が求められます。


さてさて、Y=0、つまりまっ直線に弾速sで進む弾を
新たに角度rで撃ち出す場合の弾速X、Yの求め方は、

X= s cos r
Y= s sin r

前回の奴の後半と全く同じです。

「1fあたりのY方向への移動量が0の時、1fあたりX方向に100進む弾」は、
どれだけ角度が変わっても発射点から移動後の座標までを結んだ直線の長さが常に100です。
d0050070_16233824.jpg
座標参照弾_上より。すべての角度を繋ぐと円になります。

#以下じゃなくて未満だけどね


どの方向にも一定であるため、斜線Sの長さも同じ値が入るということになります。
あとはcosとsinを使って、任意の角度を持つ斜線SのXとYを求めればおk、と。

一辺の長さ(この場合弾速)と角度が判っていれば、残りの辺の長さは求められます。

どうしても計算式じゃなくて固定の値を入れたい場合はこれを個別に計算して入力してあげましょう。
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by goukasoshina | 2012-03-29 19:13 | 最速のmugen
2012年 03月 29日

【MUGEN】敵座標参照弾_下【制作技術】

つづき。何の事か判らない方は前の記事を先にご覧ください。

前回は「敵座標指定弾では、弾の移動速度X,Yは自座標から敵座標への角度によって変動」
することについて解説しました。


d0050070_16233824.jpg
以下じゃなくて未満だけどね。

QKさんに頂いた画像と前回の解説画像をもとに、新たに書き起こしたのがこちら。
d0050070_1438411.jpg
弾速sは任意の速度です。お好きな速度を入れて下さい。


今回は実際にこれを求める方法を模索していきたいと思います。

三角関数と逆三角関数
を使います。

はい。げろが出そうですね。この単語でイラっとする人は非常に多いかと思われます。
この三角関数および逆三角関数ですが、実はこういったことを求めるのに非常に適しています。
MUGEN上でもそのまま使用できますので、いちいち計算する必要なく、
適当な公式を置いておくだけで単純な敵座標指定弾は完成してしまいます。

何を使えばいいのか理解さえ出来ればあとは勝手に計算機(MUGEN)がやってくれる。
非常に良い時代になりましたね。
じゃ、何を使うのか見ていきましょう。



まず角度が判らなくては話にならないので、これを求めたいところですね。
そのためには自分の座標と相手の座標、そしてその差がどのくらいあるかが必要不可欠です。

基本的にMUGEN上での自座標は0,0ですね。ローカル座標などといわれるものです。
そしてMUGENには相手座標までの距離を直接取得出来る命令が標準で搭載されています。
自座標から相対で値を出してくれますので、これらを用いることで
相手の座標、および自座標との差
が得られます。
なんといちいち計算しなくていいんです。すごく便利ですね!ここに書くことなんかないよ!



んで、自分の座標と相手の座標の差が判ったので、弾の角度rを求めることが出来ますね。
実際の求め方ですが・・・逆三角関数を使いましょう。

図をちら見してください。現在判っている情報は自座標(0,0)、任意の弾速s、敵座標(までの距離)x,yです。
逆三角関数には、自座標x,yと敵座標x,yが判っていれば
ダイレクトにその角度を求めだすとってもお買い得な計算式があります。

それがatan2(敵x,敵y)です。
atan2もMUGEN上で普通に使えるので、(1)で調べた「敵座標を取得」する命令を代入してやれば
ここはそれだけで完成です。仕組みが知りたい方は本屋さんで数学の参考書を探しましょう。

追記:大ウソでした。

確認したところ、MUGENにatan2は実装されておりません

ここは実装されているatanを使って、以下の手法を取りましょう。
atan(敵y / 敵x)
atanの性質上、正面方向(真正面を0度として、-90度~+90度)の範囲に限られますが、
これにより角度を算出可能です。

補足になりますが、(2)で使用したatanでは正面方向のみの算出なので
角度の計算時に相手が後ろ、負の方向に行ってしまった場合は計算できません。
この処理にはMUGEN上で相手が後ろに回ったら(発射元となるキャラやヘルパーを)振り向かせる、
あるいはifelseを使い、相手の位置にあわせて弾速Xに-1をかけるなどの工夫が必要となります。



そして角度が求められたら、その角度と自分が指定する任意の弾速sから、
補正後の弾の速度X、Yを求めることが出来るようになります。
ここでもXとYでそれぞれ一回ずつ三角関数を使えば、直接求めることが出来ます。仕組みはry

弾速Xを求めるには、弾速s * Cos角度r
弾速Yを求めるには、弾速s * Sin角度r

です。MUGEN上でこのまま使えるのでry

ここまでの情報をまとめると下記図が出来あがります。
d0050070_15491095.jpg
だいぶ高校数学の教科書っぽい図になりました。


さてさてこの後は何をしたらいいんでしょうか。
欲しかったのは弾速X、Yで、計算式は判りました。
計算はMUGENが勝手にやってくれます。

・・・おや。完成ですね。

ほらね?簡単だったでしょう?

まとめ
d0050070_15493378.jpg



おつかれさまでした∩(・ω・)∩ばんじゃーい
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by goukasoshina | 2012-03-29 16:07 | 最速のmugen
2012年 03月 29日

【MUGEN】敵座標参照弾_上【制作技術】

QKさんと飛び道具についてアレコレしたときに作ったものをおすそ分けします。


お題:敵座標参照弾について。

シューティングゲームなどでよく見ますが、
ホーミングではなく、弾が発生した時点での自機座標に向かってまっすぐ飛んでくる弾、よくありますよね。
いわゆる自機狙い弾です。


今回はこの自座標x、yから、敵座標x、yに向かって弾速sで飛ぶ弾を作るうえで必要なものは何かを明確にしていきます。


#表題になってますが、MUGENは基本的に格ゲーなので、ここでは便宜上「敵座標参照弾」とします。
#性質上、数学の話になりますが、MUGEN上で作る際に必要な情報に絞っていますので頑張ってくださいねほしみ。


まずこちら、QKさんから頂戴した画像です。
d0050070_16101259.jpg

左上の鋭角を持つ点が自座標(発射点)、角cが敵(目標座標)との角度差、
右下が取得した敵座標に対し1フレーム経過時の弾の到達点。
そして辺AとBはそれぞれ、1f経過時の弾のX、Y方向への移動量を表しています。
斜辺は弾を飛ばしたい直接の方向です。


さて、MUGEN上(に限りませんが)では単純な速度と角度を指定できないため、
弾の移動速度にX、およびYの2種の移動量を指定することで目的の方向に飛ばさなければいけません。

では、例えば敵座標が1,1であるとき、速度1で1フレーム飛んだ弾の実際のX座標、Y座標はいくつでしょうか。

X=1、Y=1?

図にしてみましょう。
d0050070_16233824.jpg

発射位置から速度1の距離に円を描くと、このようになります。以下じゃなくて未満だけどね。
先ほどの例だと、1fの間、X=1,Y=1で弾を飛ばした際の座標は
実際の位置を大きく飛び越えてしまっています。
真横や真上に飛ぶよりずっと早く飛んでることになってしまいますね。


これが斜めに移動する物体を作る時に最も重要なポイントです。


まとめ
敵座標指定弾では、弾の移動速度X,Yは自座標から敵座標への角度によって変動します。


つづきます。
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by goukasoshina | 2012-03-29 15:16 | 最速のmugen
2011年 11月 23日

戦じゃあるまいし、人を騙して傷つけるような事をやってのける

そんな人とはご一緒したくないものです。

http://hanmahanma.blog96.fc2.com/blog-entry-47.html

何様のつもりなのかしら。

2chで晒されるとか、動画で叩かれるとか、そういうのも含めての製作なわけでしょう。
与り知らぬ所で叩かれて、その内容が目にする機会もなく消されていたら
うちらは誰からの評価を聞けばいいんですか。賛同、高評価ばかりを知りたいんじゃないんですよ。

私は、私のキャラ(今は別所にて製作してますが)のことを利用する動画について、
動画という作品の出演者、役者のようなものと考えています。
例えばストーリー動画でゴミのように扱われることも、
例えば大会動画で10割出してチョンゲ市ねと叩かれることもすべて織り込み済みです。
それら全部のコメントと評価が製作の糧となっています。

それを、さも製作者全員が傷つく完全悪であるかのように言い、
あいまいな文言を用いてキャラの扱いに気をつけろ、コメント管理をしろと
強要するのはいかがなものでしょうか。
全員で仲良く手を繋いでゴールさせろ、全員一位にしろと言わんばかりです。
自分や自分の子に対する貴重なコメントに、なんで縁も所縁もない赤の他人が口を出してくるんでしょう。


それも、動画にシルヴィを利用している全動画関係者迷惑を被るやり方で、です。
この件で、すべてのシルヴィ利用者があらぬ疑いの目を向けられました。
あの動画で負けたのが理由ではないか、あの動画で逆に無双したのが問題ではないか・・・

騙し討ちのようなこの手法には大きな怒りを禁じ得ません。
謝れば良いとでも思っているのでしょうか。
こういった行い一つ一つがMUGENに対する熱を消沈させ、衰退させているのではないでしょうか。



私のキャラクタに対する貴重な批評が損なわれる可能性がございますので、
今後hanmaさんのキャラクタが登場する動画内での利用は禁止させていただく方向で
バーサーカー含む全キャラクター(ようむ改変はもともとクロガネさんちの子なので除外かな)の
利用に関するレギュレーションを修正するつもりです。

あと少し叩かれたくらいで動画禁止とかするようなガラスメンタルは生きること自体向いてないと思いますよ、私。
バイト先で怒られた程度でもバックレぶちかます人種でしょ、これ。

ちょっと私情が混ざったのでこちらは打ち消しておきます。失礼。



問い合わせがあったので利用制限について補足:
MUGENのデータ全部ふっとんだので、更新はしばらく先になります。
この記事投稿時、すでに抵触する恐れのある動画シリーズについて
特に制限、規制を設けるつもりはありませんので、お気兼ねなくご利用ください。
もしよろしければ、批評について削除、あるいはフィルタリングを設けずにおいていただければ幸いです。
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by goukasoshina | 2011-11-23 16:15 | 最速のmugen
2011年 04月 14日

bskスタック処理判定に投げ無敵が発生

掲題の不具合につきまして、QK2Key様より障害申告と切り分けを頂きましたのでご報告いたします。

バーサーカーはスタックという、回避処理システムを積んでいます。
敵の攻撃を受けた際、一定確率でStuckと表示され、
ダメージおよびノックバックなど全ての処理を無視するというものです。
いわゆる無敵です。
このシステムに、「投げ属性以外の攻撃を受けるまで一切の投げ攻撃を回避する」という
重大な障害を発見致しました。

バーサーカーのスタック判定はラウンド開始時、およびバーサーカーへの攻撃コンタクト時に行っております。
こちらのスタック処理を精査した結果、
「投げ攻撃は正常にスタック処理が行われない」ということが判明致しました。
正常なスタック処理とは、次回敵攻撃を受ける際にスタックするか否かの再抽選を行う処理です。
現在システムの都合上投げ攻撃はスタックと表示せず、単純に無敵回避しているため、
スタックフラグがONになる→敵投げ攻撃が当たらない→スタックフラグの再抽選が行われない
→投げ以外の攻撃を受けるまでスタックフラグを継続する→敵投げ攻撃を永続的に無敵回避する
といった事象が起こってしまっています。

現在対応については協議中です。動画利用時にそれらしい動作を確認した場合、
恐れ入りますが撮り直し頂くか、コミコミで現在のbskの性能と解釈して頂きますよう、
よろしくお願い致します。

以下大きいですが参考画像
d0050070_22492418.jpg
正常処理
d0050070_22523753.jpg
正常処理

こちらは問題になった疑惑の判定結果
d0050070_23102143.jpg
都合2回無敵回避しており、スタック抜けを考慮しても1回、確実にHITしています。
※2連続でスタックしたと解釈出来なくもありませんが、確率としては低いですね。
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by goukasoshina | 2011-04-14 22:36 | 最速のmugen