2009年 08月 26日 ( 5 )


2009年 08月 26日

ようやく出来た

公開レベルという意味ではなく。

ハイバックジャンが('A`;)ifelseの書式1つ満足に覚えてなかったぜよ・・・
まあでも2時間で出来たのは早かった方だと思おう。
何も見ないでやりましたしね・・・このくらいは自力で出来るだろ的な
mugenの初心者向けの著書とか作ったら売れるんじゃないのって思いました。

さて足回りで追加しなきゃいけないものメモ
1:ハイジャンプ系のコマンド入力(27,28,29)の実装。
→Y+キーでいいじゃんと思ってたけど、バックステッポがすさまじい勢いで暴発するお
2:着地キャンセルジャンプ時に1フレ+1フレの着地とジャンプモーションで一瞬動かなく見える問題の修正
→間に1フレームだけ立ちモ入れるか、今ぬるっとしすぎだしハイジャンプ系で一瞬屈モ入れればらしくなるかも
3:通常攻撃キャンセルハイジャンプ
→前はともかく後ろはバクステと同様に見てるから入れたい。どこにキャンセル条件を記述したらいいかな?
4:コマンドの反転
→どうすりゃいいのさ\(^o^)/


→3解決。コマンドファイルにこないだ知った[200 , 299]でキャンセル入れた
ただこれダッシュに移行しないから、FHJでもキャンセルできるようにするなら
ジャンプステート側にFHJの記述を入れないといけないと思う
→試しに入れてみた。bskの場合地に足をつけた戦いこそが真骨頂というか、
他鬼と違って補正さえなければゴアとアパスラでいくらでも浮かすことが出来る上
地上通常攻撃が広範囲・多段Hit、さらにキャンセル血柱や狂乱で好き放題できるので
通危惧していたようなバランスの悪さもなさそう。
ていうか攻めでchFHJするメリットがないからどうでもいいや的な。

バランスおかしそうだったら修正しましょう。


あと刀bskなので空中連続斬りはギリギリ3回入るよう設定。
かなりがんばらないと当たらないです。

まだまだ通常攻撃もろくにつけてませんが、キャラがだいぶ動けるようになってきました。
足回りも固まってきたし、そろそろ自分のキャラっていう感じになってきましたね。


すっかり忘れていた血柱のキャンセルを実装。そしてさようならHadouKaihou・・・
デバッグにとてつもない威力を発揮するから、しばらく22cのめくり開放だけ遺しておこうかな・・・

そういえば私レイジングのファイル名をRazingでつけていたんですが、どうやらRagingが正しそうですね。
Razeかと思っていましたが、冷静に考えると全く意味が通らない気が。


足回りいけないもの追加
5:通常攻撃時、F押しで前進

忘れる所だった→5番終了。技自体も違うので移動量はひとまず暫定量で。
ヒットバックの意味がなくなるからごく微量。
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by goukasoshina | 2009-08-26 23:41 | 最速のmugen
2009年 08月 26日

と、撮り直しだ・・・

連番で中身がわからなくなるから必要ない動画を整理してたら
まだ合成の終わってないものもいくらか消してしまったようです・・・(´;ω;`)ウッ

必要なもの
スキンなし狂乱
スキンあり三段
スキンありふっとび
スキンなしふっとび
QSエフェクト

でいけるかな?
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by goukasoshina | 2009-08-26 20:10 | 最速のmugen
2009年 08月 26日

mugen作成、順調に横道中!

d0050070_11483117.jpg
血河ァスラーッシュ!

所要時間→5分
作業内容→色の置き換え、カラーバランス、色域削除

このエフェクトはドットさえあればジェノサイド血河ァー!できる。
見劣りしないドットが描けるようになったらなんでもありアレンジでやってみたいですね。←絶対やらないフラグ

アラドのエフェクトには個人的に(色意外でも)満足していない点が多々あります。
それは私の好みの問題である場合が大半ですが、こちらもちょこちょこ修正していきたいですね。
アパスラは剣と判定に対してエフェクトの配置が(透過エフェクトということもあってか)おかしいため、
大々的に手を入れる必要がありそうです。

アパスラについて。
性能を変更します。出だしHA、食らい枠を削除して無敵、いわゆる昇竜に。
ヒット枠を剣が登頂(軌跡エフェクトが終了)するまでとし、当たり判定を上方修正、
登頂時から大きめの食らい枠を発生させ、動作終了までを伸ばします。
そして当たり判定の上方修正に替わり、ヒット枠の持続時間を短縮。

せっかくHAヘルパーあるのに!というのが率直な感想ですが、
格ゲー向けへと一部の性能を変更するのは最初から考えていたため
ここで変更とさせていただきます。
正直数枠のHAを無敵にしたところで、すぐ無敵タイム終了してしまう上に位置が地上固定なので
反確フルコンおいしいです\(^o^)/ってなるのが目に見えてますがw

・・・エフェクト手打ちで修正してたらいつのまにか2時間半経ってた・・・


あといかさんのとこでぼーっとLINKとか見てみたらばなーのところにハルヒ+ライブアライブが。
何か関係あったっけ?と一瞬思ったけど
宇宙人、未来人、超能力者・・・たしかにライブアライブでした。
ということはハルヒはあと原始人、忍者、総合格闘家、中国拳法の使い手、ガンマン、中世の騎士が出てくる。
・・・多分抜けはないですよね



ありゃあ先行受付入れたもんだから着地キャンセルダッシュがやばい!
d0050070_16434445.jpg
右から左へ相手を飛び越えた際の映像。この時Y6入れっぱで着地をキャンセルして相手に向かってダッシュしようとすると

d0050070_1645692.jpg
バァックステッポォウ!
テンプレのようなコマンド反転。
これが原因だったのか/(^o^)\なんという見たことあるバグ
しかもどっかのゲームと違ってダッシュに前後入力不可時間があるわけでもないので、
上の状態でY4を入力しても1フレームだけダッシュしてキャンセルバックステップなどという
常人には理解不能な動きをします。昔KOFでFダッシュ姿勢のままBダッシュするバグがあったけど
あれもこの類の不具合だったのかな?

着地キャンセルに対して相手の位置を参照するようにしたら解決でき・・・るぅ・・・?
コマンド反転対策とかちょっと調べてみますかね

→そもそもジャンプの着地キャンセルについて未編集のままでした。そっちをまず探そう


烈破の調整
烈とか波とか全部間違えてたかもしれないけど調整
当たり判定までの無防備状態をさらに長く、終了際はちょっと短く。
Hit中の演出そのものは刀の短さに修正したので、全体動作は合計して短く。
どのくらい長くなったかと言うと
阿修羅さんの烈破の当たり判定発生までの予備動作が14フレーム。
うちの子がこれに対して20フレームとかなり致命的な差がついています。
mugenって20フレームあったら5回は死ねるイメージありますね。
阿修羅さんが烈破振りぬいてからが103フレーム、
うちの子96フレーム。
ただし相手を拘束している時間が74→40、相手を解放してからが23→50となってるので
実際はうちの子より阿修羅さんが27有利フレームとなります。
相手通常起き上がりなら起き攻めできますが、何かしらの手段で復帰されると相当アレです。死にます。
これは刀の場合敵拘束時間が短く、自硬直時間が長いことを受けての調整。
で全体動作自体は20+136=156フレームと据え置きになっております。阿修羅さんは14+145=159。
うん、こんだけ早くしたのに差が3フレ、判定弱体ならいいところでしょう。
bskの猛攻っぽさを追いながら作ってますが、自然、阿修羅さんがより専門職っぽく輝いていくロジック。
よく出来たキャラですねほんとに・・・すごい完成度でぼく驚きを隠せません・・・

声の発生位置を調整したところ、予備動作が長すぎて当身っぽくなってしまいました。
いっそ当身にしてしまおうかしらっていうくらい・・・
ちなみにはずすとこれまた16フレームがら空きです。\(^o^)/オワタ ポーズで。

ついでなので音声のノーマライズも完了。
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by goukasoshina | 2009-08-26 11:49 | 最速のmugen
2009年 08月 26日

崩山無敵なくなっとる・・・(´・ω・`)

どうもこんにちわ、決闘コンボ検証も兼ねてひさびさにアラドプレイしたら
ぼこぼこ大技食らうのでなぜだーと思ったら
崩山の無敵がなくなっておりました最速です・・・
私がどれだけ崩山の無敵に命かけていたか知らぬわけではあるまい・・・知りませんね

あの短い無敵時間をうまく利用してあれこれ避けるのはもはや職人芸だったのに・・・

ダンジョンも同様だそうで、これは崩山Mbsk、冬の時代が到来しそうです・・・


############
烏賊さんが「キャラクターを素材としてしか見ていない二次創作」について嘆かれていますが、
mugenでキャラを作ってる自分もこの範疇になるなと考えるととても胸が痛い内容です。
自分の場合は「うちのこかわいいでしょ\(^o^)/最強のうちのこをつくるぞー」というバカ親精神が大きいのですが
その線引きはあいまいで、当のmugenキャラを素材として見ている部分があるのも確か。
ごちゃまぜであっちこっち技やモーションの移植してるmugenとしては至極自然な到達場所とも思えますが
腹を痛めたキャラクターを(ファン活動の一環とはいえ)盗用されるというのは、
私のような盗用する側には理解の及ばない苦しみがあると思います。
まるで無法地帯ですものね・・・
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by goukasoshina | 2009-08-26 08:18 | 最速のゲーム事情
2009年 08月 26日

mugenトーナメント

キャラの作り方や血のエフェクト使うようなキャラ探しで見始めたんですが
良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイアル
ものすごく面白かった。

ぶっ通しで見てしまいました。

画質自体は低めで残念なことになってるのですが、作者の構成センスもさることながら
良試合の多いこと多いこと。
4vs4でポルナレフが3タテしたのにも関わらず相手の大将に4タテされてありのままにおこったことをはなしちゃったり
DIO様大活躍だったり
厨二が一度も選ばれずに決勝戦間際まで残ったり
神人ゴウキのミソギ連打をレミリアお嬢が得意の機動力で回避しまくったり
ギース様がデッドリー連打でバージル兄貴の超必連打を回避しまくったり

DAIKOUFUNでした。

トーナメントに並べられるようになるには(知名度的にも)ならないうちの子ですが、やる気がみなぎってきますね!


血エフェクト大全みたいなところがあればいいんですが、そうもいかないのでちょこちょこ探してきましょう
さしあたってアナブラが血エフェクトとても多かったのと、やはり幕末・サムスピ勢は多く使っているので
あとでチェックしたいと思います。アナブラ、恋ドラあたりは全然元ネタがわからないんですがよく出てきますよね
しかも見てて面白いうえに強いときた。


どうでもいいことなんですが、東方は信者もアンチもマナーが悪いのはどうにかならないんですかね。
東方アレンジBGMが使われればすぐさま「曲○○か」みたいなことをこれ見よがしに入れてきますし、
わざわざしなくていい解説をしたがりますし、アオリ耐性が全くありませんし。
アンチはアンチで毎度東方キャラが出てくるたびにうざいとか死ねとか延々と流しますし。

いちおう中道派でいるつもりの私としては、どちらも死んで欲しいです。
○○キャラ(ゲーム単位でも単品でもAI限定でも)が気に入らないということは当たり前にあると思いますが
少なくとも動画を作成した人に対してとても失礼なことではないんでしょうか。

私はアルカナやGGやる人は例外なく頭がおかしいとさえ思ってるくらいには嫌いですが、
mugenでそれを選択することについてどうこう言うつもりはありませんし
そのキャラがとても良い勝負を展開したりすることもあるわけで、そこにmugenの自由さと可能性を感じます。

その動画でNGに登録した人が、他動画を見ていても叩きにきていたりするとうんざりしますね。
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by goukasoshina | 2009-08-26 01:59 | 最速のmugen