2009年 08月 13日 ( 3 )


2009年 08月 13日

せっかく起きたので少し更新

血柱の具体的な設定は明日の朝。というか2,3日停滞しそうです。
お盆商戦のピークということもあるのですが、
そろそろ局長宅のPCパーツが全て出揃うはずなので
そちらのPCを組むのに時間が必要に。



ほんでQK2先輩のBlogから、以下の点(全引用)
・キャラ性能のタイプ分割化
以前「こうアレンジしたらもっと面白いんじゃないか」って思ったのと、
「原作にできるだけ近い仕様もあった方がいいのかしら」的な思考から思いついてみたり。
開始前にどのスタイルで戦うかを選択でき、それによって使える技やキャンセルルートが変わるってやつ。
今の案では、

-スタンダード
可能な限り原作再現。スプリガンや移動射撃あたりは(コマンドの都合で)これじゃないと使用できない。

-スタンダードPlus
現在のやつ。原作再現しつつ、物足りない部分をオリジナル要素で補完。

-アレンジ
オリジナル要素・アレンジ要素をより強くしたタイプ。
以前書いた最大4連まで派生できるクラッチやオリジナル技の増加など。



これは多分誰もが悩むところだと思います。私も先日少し触れましたが(分不相応にも)いつも考えています。
ていうか手元にはすでに狂乱からの派生技だけで4種類以上の絵コンテが・・・
似たような技ばかり入れてもつまらんので、入れても1つか2つかってところなんでしょうけども
紙とえんぴつを持つとイメージが沸くわ沸くわ

とりあえず運送技は必須よね。mugen的に考えて。

私が今思いついているもの(実装出来るか出来ないかはとりあえず考えない)は以下の通り

・スタンダード
他のアラドキャラとの競演でも最も扱いやすそうなのが最大の利点。原作派の人にも大満足。
今回のbskの場合、セリカ先輩に許諾を得られれば参考・・・というより丸パクりのレベルで大部分が削れるので
製作の手間で考えれば一番楽なのですが、なんだか負けた気がするのでちょっといや。
mugenアラドキャラのスタンダードネームは特定の書式に沿ってつけちゃうのもありですよね。判りやすくて。
セリカさんの[dnf]みたいな。

・アレンジ
スキルの性能変更から当たり判定まで、格ゲーらしい(そしてmugenらしい)性能に変更。
例えば今後別のキャラを作ったとして、対空技のHA→無敵等、同じ鬼職でも前衛と後衛の性能を若干分けたり。
いや、bskしか作る気はないんですが。
あとオリジナル技の追加ですね。A昇竜がアパスラ、B昇竜がヴォルカニックなんたらー!みたいな。GGは嫌いですが。

・二次クロニクルベンター ネーム→HighVenter
いわゆる血柱戦記。公式チート。
mugenが他の格ゲーと違うのは、様々な性能、システムのキャラが混在しているということ。
ありていに言えばバランスが無くても
私の嫌いな金ジョニさんとか、アルカナンタラとかも時と場所によってすごく面白い一戦を見せてくれたりします。
そうした中、公式性能の範疇でありながらもはやチートの域に達している二次ベンターは
ある程度原作再現派の中にも共通していながらアホな性能という、
とてもいいとこどりな作りになりそうな感じがします(原作では対人で二次黒使えませんが)
HighVenterのHighは廃人のHigh。どっかのゲームでは転生するとHighなんたらになるあの感じ。

・スタンダード+武器種選択ベンター ネーム→○○Venter (BladeVenter等)
恐らく最も現実的な変更。武器種選択付き。
鬼の武器は大剣、刀、鈍器、小剣、光剣とあるわけですが、このうち光剣以外全てを扱えるのがbskの強み。
代表的な武器を持たせることで性能差のあるユニークなキャラ付けが可能に。
唯一の欠点はソルドロスだのエレノアだの、手に入るわけねーだろって話。

・スタンダード+武器選択ベンター ネーム→○○Venter (MeteorVentor等)
上のものをさらに細かくしたものがこれ。細かい武器指定ですね。
凍結を持つ細雪、20パーセントダメージの守夜(ちなみにデフォルトです)、振れば振るほどメテオ降り注ぐ流星落。
いいですよねえ、刀・・・面白いですよねえ・・・
しかも流星落が手に入ればひとまず3種とも作れるんですよね。財布からっぽですが・・・

・悪魔破滅ノアスター加速POTbsk
防御力がカス。速度がアホ。うちのbsk。
レアアバはかっこ悪いので一生着る予定ないんですが、
こいつに関して言えば悪魔破滅っぽいあのレアアバでもいい気はします。

・仮面ライダーブラァッアーェッ
元々仮面ライダーっぽい格好が気に入ってるんです、今のアバター。似てませんか?似てませんか・・・
ベルトをBlackのものにしてキングストーンフラッシュを搭載、武器はリボルケインで即死技有り。
ネタ。でも武器で小剣を選んだらこれになるというのはちょっと考えてます。

他、ペット変更等。

#武器種については持ってる人の協力を得るのが一番なのでしょうが、そんな知り合いいやしません。


対Mob性能こそbskの華と思い今のところ調整してますが、考えないといけないことが1つ。
bskは素で永久コンボできちゃうということ。
特に刀bskは何も考えることがなく、ただ剣を振っていればいいだけなので→参考動画
補正をかけないとひどいことになるんですよね。

それでもいい気はしますが。

まああの、なんですか。夢は大きいほうがいいって事ですね。

さ、寝なおそう・・・


#久しぶりにZoomeログインしたんですが、なんか先月待つあたりから妙にアクセス数出てますね・・・なんでじゃろ
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by goukasoshina | 2009-08-13 15:46 | 最速のmugen
2009年 08月 13日

シフト

1,2ヶ月前からあれやこれやと穴を開けすぎて財布の穴もかなり広がっているので
今月からシフトちょっと増やしていこうと思ったんですが、

今朝仕事帰りに確認してみたら後半にまるまる1週間休みが・・

え印刷されてるってことはこれで決定なの?

そーなのかー・・・

まあ眼科と歯科に行く予定なので助かりますが(目の精密検査では瞳孔を開かせるため、動けなくなる)
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by goukasoshina | 2009-08-13 15:01 | 最速のゲーム事情
2009年 08月 13日

優しくされると泣く~Helperの基本設定~

アラド系mugenキャラ作成の有名な人たちから多大なコールを頂いてしまいましたので、
よりいっそう頑張ろうと思います(`・ω・´)あざあーす!

ところで帰ってきたらでっけーハチが部屋を飛び回ってるんですが(´・ω・`)こえー


さてヘルパーですが、お一方からは具体的な(そして完全な)例とその内容について、
もうお一方からは細かい補足と注意点についていただきました。
これから自分の書いたヘルパーと見比べて、何がおかしいのか詰めて行きたいと思います。


手本、本体ステート
[StateDef 2000] ; ステート頭の定義分
type = S ;いつもの物理状態定義
movetype = A ;いつもの行動状態定義
physics = S ;いつもの重力・摩擦状態定義
anim = 2000 ;アニメ番号
ctrl = 0 ;操作できない

自分の本体ステート
[Statedef 2300]
type = S←立ち状態
movetype = A←攻撃状態
physics = A←重力と摩擦の影響を加味する。N=どちらもなしの方が良い?
juggle = 0←コンボ補正(Hit数)
velset = 0, 0←移動量
ctrl = 0←操作可否。コマンド入力を受け付けてキャンセルさせる場合は違う方法を使ったほうが良いらしい?
anim = 3003←アニメーション番号

飛び道具のPhysicsをAにしていると、強制的に着地ステートに移行してしまうため分身発生するという話があったのでメモ。

別段、おかしな点は見当たらない。


手本、ヘルパー呼び出しのステート
[State 2000, 1]; 飛び道具ヘルパー呼び出し
type = Helper ;ステコン定義分
trigger1 = AnimElem = 2,1 ;トリガー(アニメが2枚目の1フレーム目になったら有効)
name = "CrossMore" ;ヘルパーのデバッグ表示上の名前
stateno = 2050 ;ヘルパーのステート番号
ID = 2050 ;ヘルパーのID番号
size.xscale = 1 ;ヘルパーの横方向の表示倍率
size.yscale = 1 ;ヘルパーの縦方向の表示倍率
postype = p1 ;ヘルパーを表示する位置
ownpal = 1 ;独自パレット持ちますよ
pos = 0,0 ;表示位置を基準にした、登場する座標


自分のヘルパー呼び出しステート
[State 2300,1 ●ヘルパー呼び出し●]←記述ミス [State 2300,1]; ●ヘルパー呼び出し●
#この場合ステート2300番でありながら、2300番を全部実行してから2300,1番を実行?
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 1
id = 3005
name = "Razing"
pos = 0,0
postype = p2←動作確認のためp1ではなくp2に設定中
stateno = 3005;指定ステート←ヘルパーのステートNo
helpertype = normal
ownpal = 0 ←独自パレット利用だから1に修正
keyctrl = 0 ←操作不可


ヘルパーの呼び出しステート1文目に重要な文法ミス。コメントアウトされてない。
とりあえずここだけ変えて起動
→特に変わらなかった。このくらいの記述ミスは自動的に解釈しなおしてくれるのかな?
とにかく次。問題ないはずなのに問題だよ\(^o^)/おあた

手本の動作終了ステート
[State 2000, 3]; 動作終了←コンマ3で同じステートでも別に作られてる
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[state 2300,;本体動作終了]←コンマの後がないなあ、同じように2300,3を記入してみよう
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

他は特に修正なし。

こっから手本なヘルパーのターン
[Statedef 2050] ; いつもの
type = A ;いつもの2
movetype = A ;いつもの3
physics = N ;S(地上)だと摩擦がかかる、A(空中)だとPosY>0の時に着地してしまうのでNが都合いい
velset = 0,0 ;速度指定
ctrl = 0 ;操作できませんってば
anim = 7220 ;アニメ番号。今回の場合はエフェクトの登録Air番ですかね
sprpriority = 3 ;表示優先度

[State 2050, 0]; 影を消す/ProjやExplodと違い、Helperは影有がデフォルトなので常時非表示にする
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoShadow

[State 2050, 1]; ヒット定義
type = Hitdef
trigger1 = Time = 0


うーん、おかしいところはないなあ
Hitdefについてはもう消滅とかそういう部分の話じゃないし・・・

手本の消滅処理
[State 2050, 3]; 消滅処理
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメが1週したら消去
trigger2 = Parent,StateNo != 2000 ;親(キャラ本体)がステ番2000以外に移ったら消去

自分の消滅処理
[State 2300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1


おかしいなあ
消滅処理についても同じだなあ・・・
本体のアニメーションが変わったときに変更というtrigger2の記述は必要ないし・・・



・・・


[State 2300, ステート変更]←おまえかああああああああ
あすらさんのProj血柱のステート指定してた('A`;)

まあ違ったんですが。
Blogでリアルタイムで比較メモ取るのが面倒くさくなって直接テキストエディタ2つ並べてあちこちいじったら
とりあえずエフェクトは一回りで終了するようになりました。あとはおっぱいおっぱいだけです。

でもどうして終了するようになったか判りません\(^o^)/ばーか


そして比較用にバックアップを作ろうとしたら
間違えて昨日時点のバックアップを本ファイルに保存してしまったのでやり直し。

ぶぁあああああああああか\(゚∀゚)/


[Statedef 3006,3;●ヘルパー終了]←犯人
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0

どうやらこいつを2300に書き直したりしてたみたいですね!

さてあとは本体のおっぱい動作が終了してくれない件についてですが・・・
でついでにアニメーションのタイミングをちょびっといじってポくしてみて気がついたんですが、
どうやらモーションだけでなく、ステートそのものを繰り返しているようです。

つまり延々と血柱を召喚しまくってると。それなんて血柱戦記

なぜかエフェクト再生のタイミングを再度変えようとしたらエラーを吐くようになりましたが、
まあとりあえずヘルパーさんが無事に終了してくれてることだけは判ったので
あとは本体の終了だけとなりました。

・・・ヘルパー召喚と同時にProjectile射出してるからとか・・・?
血柱の土台→Projectile
血柱本体→Helper


#動画見直して気がついたけど、血柱の土台って普通にスクリーン透過でよかったみたいだね!/(^o^)\わざわざイチから描きなおしたのに!


偉い人の消滅補足
で、消滅処理のトリガーですが、AnimTime = 0でも消えない場合は最後のアニメのAir表示時間が
-1だったりすると有効にならない場合があります。体験談ですが。
その場合は-1以外の数値を入れるか、別のトリガー(AnimElemで何枚目の
何フレーム目以降とか)で有効なやつを使うといいかも。

-1を設定した覚えはないけど一応確認してみるか→設定してないみたい
設定してないけどAnimElem指定してみるか→変わらないみたい
↑これを書いてるときに「AnimElmって書いてるじゃんばーかばーか」って思ったけど修正しても変わらなかった


おかしいのうおかしいのう(´・ω・`)

苦し紛れに本体の動作終了について、自分のを削除してお手本をコピペしてみた

→動いた

・・・('A`)ェェエエエエエ工工工工工工工工



Undoして2つを並べてみる

手本
[State 2000, 3]; 動作終了
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

自分
[state 2300,3;本体動作終了]!?
type = ChangeState
trigger1 = AnimElem = 12 , 5
value = 0
ctrl = 1


最初に気づいて修正したとこじゃん/(^o^)\ばーやばーや


ず、随分てこずらされたものですが・・・これでようやく血柱を完全実装できます。
ついでにヘルパーについてもちょっとわかってきました。
考え方は間違えてなかった。うん、考え方は間違ってなかった。

ただちょっとばかり、これがプログラムなのだということを失念していたのが敗因だったんです。


おまけ:設定する前に、「HelperからProjectileを射出」についてやってみようと思ったんですが
単純に突っ込むだけじゃ動いてくれませんでした。あらら。
別に今は必要ないからいいんですが。
さてここを簡略化というか、私好みに整形してあげないと気がすみません。

Projectileの土台発生を削除して、
ヘルパーが「本体のモーションが0になった瞬間表示」から
「時間経過によって描画濃度が増す」土台を表示、その後「土台のアニメーションがある点を過ぎた時点で血柱を(土台を消さずに)表示」。
これいってみましょう。

ChangeAnimを使ってみる
予想→アニメーションが変更されるので、土台が残らない。

[State 3005,1]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElem = 4 , 30
value = 3001

結果→アニメーションが変更されるので、土台が残らない。
けいかくどおりてきな。
ていうかまた血柱がループしおったwwwwwwwwwwww


Explodを入れてみる。
予想→表示されるタイミングが血柱本体を呼び出した瞬間になる。血柱本体と土台がきっちり表示される。
[state 3005,1]
type = Explod
trigger1 = Animelem = 1,0
anim = 3000
id = 3000
pos = 0,0
postype = p2
sprpriority = 5
bindtime = 0

結果↓
d0050070_9303738.jpg
d0050070_9341115.gif
どうしてこうなった!どうしてこうなった!
というかまあこれは成功した後にいじってなったのだけれど。
bindtime = -1にしたら正しく表示されるのだけれど、
-1は「ずっとその場に表示する」ということで・・・これアニメーションが終了しても内部的には残ってるのかなあ。


Versetとか使って、[土台のアニメーションがここまで再生されたら本体表示]みたいなのやろうと思ったけどうまくいかない。
また今度考えるとして、とりあえずダミーで固定時間、非表示にしておいてみた。

今日はそんなところで。

お盆忙しい('A`;)   10:07、記。


忘れないうちにメモ。
無敵についてはVarを使ったスイッチでなんとかなるんじゃないのかな。
無敵状態Var(A)を作って、VarAが1以上の時に無敵である、と。
んで1フレームごとに値が減るようにして、0になったらスイッチオフ、みたいな。

これでいけるならレイジ後の無敵持続とかも楽に再現できますよね、きっと。
まあ引数(気を抜くといんすうって読んでしまう)についてはさっぱりだからまた今度なんですが。
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by goukasoshina | 2009-08-13 06:52 | 最速のmugen