2009年 08月 12日 ( 3 )


2009年 08月 12日

全然よく判りませんねえええええええええ

ヘルパー版血柱。ちっともまともに動いてくれやがりません。

ヘルパーでエフェクトを再生するまでは行ったのですが、そいつが止まってくれません。
延々とエフェクトをループ再生してくれやがります。

ついでに本体も腕振りモーションをやめてくれません。
おっぱいおっぱいやってやがります。

type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

とか入れても止まってくれません。
DestroySelfしろよ!しろよ!→聞いてくれません


本体動作開始→ヘルパー指定、本体はモーション終了時にニュートラルな状態へ→
ヘルパーが別ステートに飛ぶ→再生→エフェクトの再生終了したらヘルパー消滅

たったこれだけが出来ないなんて・・・
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by goukasoshina | 2009-08-12 09:38 | 最速のmugen
2009年 08月 12日

判りやすくて噴く

そんなわけでヘルパーでの記述を始めたのですが、なんだかうまくいきません。

助けてグーぐる先生!
→http://s1.shard.jp/mugenyes/tobidougu.html

しいいいいいいいいしょおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお

ヘルパーの方の飛び道具がいいですううううううううううううううううううううう
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by goukasoshina | 2009-08-12 08:08 | 最速のmugen
2009年 08月 12日

なんだかよく判りませんねえ

今日もProjectileいじってます。

あ、せっかく書き込んでもらったのに半分も理解できていないので今日もトライ&エラー。
Projectileでも出来るっていうなら、出来てからヘルパーでもやってみるのが一番いいじゃないですか。


Pausetime。
サイトなどを見て回る限りでは、プレイヤーと相手のヒット硬直をいじるものらしいので
こいつをつければアニメーションも停止するかなと思ったんですが、
どうやらそのような機能ではないようで残念。

ためしに血柱のPausetimeを50にしてみたところ、
1回の血柱でなぜか3回も噴出(エフェクトがリピート)し、Hit数はそれぞれ1回のみに。
どういう機能なんだろう・・・


以下通りすがりさんのコメント(というか、エフェクトのストップについて検索中
氏のBlogを私も拝見していまして、
(絶対この人じゃないの)と思って記事を見ていたら転載されてて噴いたw
やっぱりその人でごんした。
うーん、他の記事を見ると、なるほどどうして意欲的に製作されている方のようです。
ガンナーがすごいので必見。


以下コメントがなかなか理解できないので試行錯誤メモとして引用。カテゴリはゲーム事情のまま。

1:エフェクトのアニメをバラバラに登録して、本体の動作進度に合わせて表示する
  キャラ本体が行う打撃とかだとこの方法ですかね。←つまりキャラの打撃であれば利用可能
  キャラのアニメが1枚目の0フレーム目の時にExplodでエフェクト表示、
  キャラのアニメが1枚目のnフレーム目(切り替わる直前)の時にRemoveExplodで
  消去、という作業をエフェクトのアニメ枚数分だけ実行させます。
  これならキャラがヒットストップによってアニメ3枚目で停止しても、
  次のアニメに移るまでは現在のエフェクトのままですし、
  次のアニメに移るまでは新たなエフェクトも表示されません。つまり現状維持されます。
  エフェクトのアニメ枚数が多いと面倒だったりもしますが、ヒットストップで停止する
  部分だけアニメをバラして、それ以外は繋げても問題ないかと。
これは比較的わかりやすい内容ですよね。
恐らく書いてあること単純なifパラ漫画で、「1枚目表示、攻撃が当たった場合、指定された硬直時間が満期になったら
1枚目を消去と同時に2枚目を表示」を繰り返せばいいということだということで、
3Dでアニメ作っててもよく使う手法ですね。
多少の煩雑さはありますが使いまわし出来るとてもシンプルで良い方法ですね。。
Explodを使ったことが無い(中学校の必殺技講習で最初の授業なのに)のでまだ使えませんが、
血柱は本体側にはヒットストップが必要が無いですし、
Explod記述についての授業ははっきり理解できたのでひとまずは保留。


2:エフェクト表示と攻撃をまとめてヘルパーにやってもらう
  飛び道具とかだとこっちの方が向いてるかも。ProjectileではなくHelperを用いて
  飛び道具を出現させ、ヘルパー自身にヒット定義を記述して処理してもらいます。
  エフェクトはヘルパー自身のアニメに設定すればOKかと。
  あとはヘルパー内HitDefのpausetime関係を弄ればヒットストップも調整できますね。
  これだと本体がヒットストップの影響を受けなくなりますが、それが嫌な場合は
  同じ位置に本体の攻撃判定(ダメージやヒット数などの数字は基本的に全部0)を
  発生させればヒットストップを付加することもできますよ。
  血柱の場合はこっちの方がシンプルかもしれません。
  Helperでって書きましたが、血柱ならprojectileでもできそうですね。

こいつがちょっと難解ですね。ヘルパーは自身の分身を作り出すもので、
プレイヤーとほぼ同じパラメータと命令を持たせることが出来る優秀なものらしいです。
より高度な動きをさせられる独立体ですね。
さて書いてあることですが、HitdefのPausetime。
呼び出したエフェクトにはなんらの影響も与えないということが判ったわけですが、
「もう一人のプレイヤー」であるヘルパーに設定してやれば、ヘルパー自身がヒットストップを持つことになります。
そこで、ヘルパー自身の外見をエフェクトにしてしまって(指定する画像が違うだけなので簡単)
ヘルパーにHitStopをつけると、ヘルパーが攻撃した際、ヘルパーが硬直するようにヘルパー設定すれば
ヘルパー硬直をヘルパーヘルパー

ゲシュタルト。

後は本体が血柱コマンドを入力した際、画像が血柱となっているヘルパー君を足元に召喚すれば、
血柱をヒットさせた際に血柱がヒットストップを持つため血柱のアニメーションが一時停止するため
血柱に求められていた血柱が当たらなかった際と血柱が当たった際の総フレーム数が変わってくると。

げしゅたる。



そいつはいいんですが・・・Projectileでも出来るかのように書いてありますが、
Projectileの持つPausetimeではProjectile自身はヒットストップを持たなかったんですよね
はてさて他にそれらしい命令が見つからないのですが・・・
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by goukasoshina | 2009-08-12 06:00 | 最速のmugen