2009年 08月 08日 ( 5 )


2009年 08月 08日

ね、眠れない

(´・ω・`)すごくだるいのに目が覚めてしまった


仕方ないのでmugenの勉強。
一通り使い方が判ったら最終的には大先人のasuraではなく、
自分で記述したファイルで動かしていくつもりなので(というかキャラクタの性質上、流用できる場所もないですし)
こういういろんな使い方の載ってる実戦参考書みたいなのはありがたいですね。
技名を見ただけである程度イメージしながら勉強できますし。


・・・アルファってどうやって抜くの?


Trans

 Airファイルの透過指定を1フレームのみ変更します。エフェクト等に使用。
 このコントローラは、Win版で新たに追加されたものです。このコントローラを使用しているキャラは、Dos版では使用することができません。

パラメータ指定例:

type = Trans
trigger1 = 1
trans = addalpha
alpha = 128, 128

必須パラメータ

 trans = 透過型 (string)

透過型には、以下のいずれかの文字列を指定します :
default - 透過指定を変更しません
none - 透過を無効にします
add - 加算透過を指定します
addalpha - 加算透過をアルファ値で指定します
add1 - 加算透過を アルファ値256,128で指定します
sub - 減算透過を指定します

オプションパラメータ:

 alpha = ソースアルファ, デスティネーションアルファ (int, int)

透過型が"addalpha"の場合に指定します。有効範囲は0(低)から256(高)です。省略時256, 0。
ソースアルファは、透過させるスプライトの透過度、デスティネーションアルファは、スプライト透過の目的となるピクセル(背景と考えると、実際には異なるが、わかり易い)の透過度、ということになります。
使用例:

 ; 256フレームかけて、キャラをフェードインさせます。
 type = Trans
 trigger1 = time < 256
 trans = addalpha
 alpha = time, 256-time


このへんかな?


反応ないわぁ(´・ω・`)ていうかTypeかぶってるからTrans使えないかな
[PR]

by goukasoshina | 2009-08-08 22:15 | 最速のmugen
2009年 08月 08日

息をするように

息をするように悪夢を見てしまうからいやなんですよね、この時期・・・

土砂崩れで身動きが取れなくなったおじさんが
懸命の救助作業にも関わらず、彼らの見てる前で
死にたくないと口にしつつ岩?に頭を削られて
死んでいくという夢を見ました。


さ、寝なおそ・・・
[PR]

by goukasoshina | 2009-08-08 19:37 | 最速の日常
2009年 08月 08日

でたああああああ

d0050070_15153726.jpg
エフェクトでっかwwwwwwww


ふぁ、ファイル名間違いでした・・・・・・OTL
あと申し送れましたが連番ファイルが作れない問題についても、ただの設定ミスでございました。


さて出たはいいんですが、やはりやってみなければ判らないものですね
Aの透過処理だと色が薄くて使い物になりません。
透過なしにしてみたところ
d0050070_15173915.jpg
当然のことながら、今度はアルファが抜けません。
土台の(魔方陣のような)エフェクトが足の上にかぶってしまっています。
しかしプライオリティを下げてキャラの裏に回してしまうと血柱が見えませんね。これを回避するには、
まあいくつかあるんでしょうが、画像に手を入れないといけないことは間違いなさそうです。
73枚の画像を使っていますが、先に記したように無駄が多いので枚数減らせるとして、
・キャラの足がかぶる部分を消す→すごく面倒だしなんかバカっぽい上に使いまわしもきかない。
・土台と血柱のエフェクトを切り離す→面倒さもまぁまぁ。ただし別にエフェクトを入れる方法が判らない。

このくらいしか思いつきませんね・・・もっといい方法があればいいんですけれども、
今の私じゃとてもじゃありませんが思いつきません。

それとは別にアルファを抜く方法を調べなければいけません。
いっそ切り抜きついでに黒成分を除外してしまったほうが早くて確実かもしれませんねえ

血のぬめり感あるエフェクトは透過では再現できませんから、なんとかしたいものです。

切り分けるなら
・土台
・線状エフェクト
・血柱本体
の3つになるでしょうから、ドット処理に時間がかかりそうです。
73枚もまじめにやってたら夏が終わってしまいますね。

ちょっとばかし寝不足なので今日はこのへんで。


その前にメモ。
眺めていると、血柱本体とその他の切り分けについて、
血柱そのものは色数も少なく、ドットの修正も簡単でコマ数も少ないしアルファで抜く必要なし。
一部線状エフェクトがかぶっている部分の処理については前と後ろで2種のグラを作る?

で土台エフェクトはアニメーション序盤、後半で単品で表示されていて、
血のドットエフェクトがにじみ出るアニメーションを除けば光が微妙に強くなるのみ。
光り方が若干特殊な部分についてはそこだけ別途用意(本体放出後だから処理らしいことはしなくていい)
つまり土台に関しては加算なりなんなりで光らせるだけでおk
→加算や乗算具合を調整する命令を探しておくこと。

もしくは、このドロっとした魔方陣もなかなか悪くないから土台は別に作って本体よろしくアルファ部を削除、
プライオリティでかぶせるか。

線状エフェクトはオマケだから適当に作って放り込めばいいかも。なくてもいいかも。




#ちなみに隠れていて見えませんが手を振り上げるアニメーションは登録してないので
実際にはハゲオヤジが代理で振り上げてます
[PR]

by goukasoshina | 2009-08-08 15:15 | 最速のmugen
2009年 08月 08日

バカが立った!バカが立った!

d0050070_934358.jpg
バカが立った!バカが立った!


3Dのことは忘れろ。

まず編集だけでも覚えないとさ・・・


偉大なる大先人のAsuraをサンプルに用い、ツールあれこれいじりつつキャラ作りPractice。ようやくバカが立ちました。
残すところはエフェクトの設定です。
そこまで判ればあとはざくざく作っていくだけなので、とりあえず今日は血柱でもつけてみます。


で。
とりあえず記述の方法を調べているんですが・・・


statetypeというのはCNSでも説明しますが、簡単にいうと、
キャラのステイトのタイプをあらわしています。


簡単にいうと・・・え、なんですって?

まあ私も曲がりなりにも専校出ですし、2D格ゲーの作成経験もなくもないので
このくらいのものは読めば判る範囲なんですが、
なんというか検索してみて思ったのは、説明が(説明者の視点で描かれていて)
阿呆にもわかりやすいサイトってあんまりないなあという印象。
初心者が脱落していく場所、というのも判らんでもないですねえ。

条件分岐もやりやすいし、かなり個性的なキャラが作れそうです。ハナから原作再現なんてする気ないですしね。
これなら星降るバカ、悪魔破滅バカ、守夜バカ、凍るバカといろいろ遊べそうです。
アバター制限もないので、手間を惜しまなければ腰や背に刀鞘アバを追加することも出来ますし。
問題はアバも武器も買えないということなんですが。
流星持ち、鞘アバ持ちバカの協力者求む(´・ω・`)っていう。

あとの心配事は暴走やサクリを実装できるか?とスキル後の無敵時間を作れるか?ということですが・・・
怒りで性能が変わるキャラとか参考にすれば前者は作れそうですし、
後者はそもそもグラフィックがバラ登録ですから、条件ゴテつけすれば無理やり実装できそうな気もします。

よし、エフェクトの撮影してこよ



d0050070_11485965.jpg
→エフェクトでかすぎて入りきらないんですがwwwwwwwwwwwwww

結構下の方で撮ったんだけどなあ・・・

こいつで妥協しつつ、一通り作業が終わったら撮り直してみよう・・・それでダメだったらエフェクト自作/(^o^)\




→すみません甘く見てました
というのも記述方法もろくすっぽ読まずに、
「とりあえず波動開放の画像差し替えて当たり判定なしで実装してみよう」と
しこしこ画像加工したり失敗してやり直したりし始めたがウンのつき。
テキストエディタとExcelを活用して
取り込み映像通りのフレーム数を原作通りの(同一のもの以外ただのフェードアウトも全部登録)
さっと指定したまではよかったんですが、
いざ差し替えようとcnsの記述をいじっても全然表示されません。

[State 2300, 判定表示]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 1
projID = 22300
projanim = 22300
projremove = 0 ; ヒットしても消さない
projremovetime = 100 ; 長めに設定


波動開放のモーションは2300、エフェクトが22300。
このProjanimの値を変えると波動開放のエフェクトが消えるので、
恐らくいじるのはこの部分ではないかと思うんですが・・・
呼び出しに失敗しているということは何かしら別の、登録する側で引っかかってるのではないでしょうか。
このProjID、Projanimを利用するにはあらかじめその値を、何かしらの方法で記述しておかないといけない。
とすると・・・??

Projectileってどこで作るものなの/(^o^)\←今ここ


→特に他のファイルにもらしいところが見つけられませんでした。
なんか上級者への登竜門とか書いてありますね・・・とりあえずでやってみようと思ったのに(´・ω・`)
解決しないので本格的に記述について調べてきます・・・..............よ日
[PR]

by goukasoshina | 2009-08-08 09:36 | 最速のmugen
2009年 08月 08日

Wizardry新作、KOYノミネートなるか

Wizardry新作が2つ発表になりました。

家庭用ハイスペックゲーム機、PS3。
最も売れている携帯ゲーム機、DS。

ほほぉう!2作も出すのですか!
開発期間的に両方ともゼロデブが関わってるということはありえますまい!
ゼロデブでなければよほどのことが無い限りはそれなりに遊べるゲームになるでしょう!

これはどっちに転んでも片方は十分遊べるということになり、
Wizゲー好きとしては期待せざるを得ませんね!

では開発会社を発表しましょう!

まずPS3版の開発は!?

ドエドエドエドエドエ(ドラムロール)ドエン!

ゼロディブ

うおおおおおおおおおおおおクソゲー決定いいいいいいいいいいいいいいいいいいいい

しかしこれでDSという廉価ゲーム機の未来は約束されたも同然!
世界樹のためだけに本体を購入した層も喜ばしい思いでしょう!

さあ、DS版の開発はいったいどこが!?

どえどえどえどえどえん

ジェンタープライズ!!

うおおおおおおおおおおおおクソゲー決定いいいいいいいいいいいいいいいいいいいい



よ、よもや日本のゲーム糞移植で覇権を争う二社がこぞって参戦とは・・・


ジェンタープライズ参考
海腹川背Portableバグまとめhttp://www32.atwiki.jp/kawasepsp/pages/12.html
同ゲーム動画有りhttp://news4vip.livedoor.biz/archives/51142820.html


とまあ悪いことばかり言いましたが、最新の(今月に入ってからのイベント)情報によると
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7815215
#現地移動から始まるので途中まで飛ばしておk
半年の延期と開発のやり直し、二度の全国体験会企画によって最大限の配慮と誠意、
そして最大限の再現性の高さを見せたことになります。
DS版は買わない理由がなさそうです。神ゲーきやがった!

あ、ていうかこれ福岡では今日じゃん、ちょっとやりたかったかも



#海腹川背とは?

SFCで開発された、伸縮するルアーを使い進んでいくジャンプアクションゲームの1タイトル。
当時としては非常に軟派なイラストを使ったパッケージだったものの、
そのオリジナリティと完成度の高い、新次元のアクションに
伝説のラバーリングアクションゲームと名高い。

海腹川背のアクションの例
      。
 ミ   / |  ルアーを壁にかけ、飛び降りるとする
   /   |         
  /    |___
 ヽO
   |∧
   \

      。
      || 支点Aに接することで軌道が変わり
      ||  
    A ||___
      \    
        \   
     ミ   ヽO
           |∧
           \

     / |  
   /   | 支点Aより先から伝わってきた遠心力を得る。
  /    |___
 ヽO ミ
   |∧
   \





海腹川背Portable体験版の場合
      。
 ミ   / |  ルアーを壁にかけ、飛び降りるとする
   /   |         
  /    |___
 ヽO
   |∧
   \

      。
      || 支点Aに接することで軌道が変わり
      ||  
    A ||___
      \    
        \   
     ミ   ヽO
           |∧
           \

      。
      ||
      ||         次の瞬間
    A ||___
      /   
    /  
.  /   ミ
 ヽO
   |∧
   \
d0050070_85396.jpg





海腹川背Portable製品版の場合
      。
 ミ   / |  ルアーを壁にかけ、飛び降りるとする
   /   |         
  /    |___
 ヽO
   |∧
   \

      。
      \    
      |  \支点Aに接することで軌道が変わらず貫通し
      |   \    
    A |___\   
         ミ   ヽO
               |∧
               \

           /ヽO
         /   |∧
       /     \
      。___
      | 
      | 遠心力を得てそのまま戻ってくる。
      | 
    A |___
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2677368


なお体験版=製品版であり、どちらも発生する。

他に保存したリプレイの内容が変わる、ルアーが空中で引っかかるなどなど・・・
[PR]

by goukasoshina | 2009-08-08 07:30 | 最速のゲーム事情