最速の中のBlog

saisoku.exblog.jp
ブログトップ
2007年 02月 08日

東方を超える?東方に追いつく?東方が敵?

この縮小したシューゲ界を盛り上げるのに、敵だの味方だのはないですよね。
新しい1パーセントを生み出したゲームがあるのだから、
それを私たちも取り入れ(インスパイアし)て新しい1パーセント、新しいゲームを作っていけば良い話。

崇高なことを言えば、自分が作った作品がシーンを盛り上げる一石になれば良い。
それを周囲が取り入れ(インスパイアし)、新しい1パーセントを作り上げていく。
きっと積もれば、それは全く既存のものとは違うシーンを作っているはずです。
そのための一石、そのための踏み石1段になれればそれでいいと。
でもインスパイヤだけはやめとけ。

そんなことを考えながら世界樹の迷宮のBlogを覗いたら、全く同じことが描いてありました。
やっぱり一線の人は言うことの説得力が段違いですねぇ。

・・・私は欲張りなので、
自分が作ったものがユーザから一番面白いと言って貰えるのが一番だと思ってるくらいには器小さい人間なんですが。
これらを踏まえて、自分がちまちま作ってるあのシューゲ
d0050070_1544090.jpg

あのシューゲ。

を振り返ってみる。

・・・あんまり面白そうじゃないなぁ。
やってることが1パーセントを余裕でブッチしてるのがまずダメ。
敵が賞金首という、通常のシューゲとほとんど変わらない展開もたいがいダメ。


改めて東方作品やりながら思うことなんですが、
あの「対戦感」はすごいですよね。
今まで「洗濯機」とかあだ名のつく弾幕敵はいくらかありましたけれども、
たいていは「ラスボスのアレ」とか、「三面ボスのレーザー」とかだったじゃないですか。
ボスの名前にこだわりを持ってるゲームだってありますのに、ちょっとお粗末な話。
それを「まりさのノンディレクショナルレーザー無理。持ち主より強い。」だの、「現世斬避けられね、ぶった斬られる」だの
キャラクタの名前+必殺技(に類する)名と、さらに格ゲーのようにあたかもキャラクタと実際戦ってるかのような表現。
これは末恐ろしい。ユーザー側の意識を改革してしまうに至ったわけです。

こんなインパクトこのシューゲ
d0050070_1544090.jpg

このシューゲ。

には存在しないんですよねぇ。


ますでに根付いている大作とまだ作られてもいない妄想を比べるところが間違ってるわけですが、
妄想の時点で劣っているとか悔しいわ・・・。
いいとこ「派手だけど他に見る部分がない普通のシューゲ」止まりですね。
ライバルハンターとの対戦とかいっても、結局毎回同じ展開になるのは見えてるわけで。
ちょっと誰かゲームに詳しい人、相談にのってくだしあーよ。


この話をこっから盛り上げるとするとどちらかといえばカラスに近い形になるかな


まぁしかし東方のこの「どうでもいいまったり」感はどえらい完成度高いですね。
世界観の構築度合いが半端ない。
これだけの世界を作り上げるのに、どれだけ文献漁ったのかなぁ。
[PR]

by goukasoshina | 2007-02-08 10:45 | 最速のゲーム事情


<< もはや東方は同人ゲームじゃないような      ものを作りたい気分ですよ。 >>