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2009年 08月 14日

Hit数ないのかー

Hitdef。
Projectileと違って1Hitあたりのコンボカウントしか変更できなくて複数Hitの設定そのものがないから
何かしら別の手段を使わないといけないということみたい。

とりあえずトリガーの複数設置でやってみてるけれど

→なんとか見られる形になった。
ヒットエフェクトを入れると相手が浮きながら食らっても、地面にヒットエフェクトが発生しちゃうのはナンだろう
sparkxyにy軸の修正を入れればなんとかなるかな?

sparkxy = 0P2Dist X , P2Dist Y
→発生場所はP1の足元よりちょっと上。一応相手の位置を参考にはしてるみたいだけど・・・
ここはただの数字でもいいみたいだけど、キャラの大きさによっては不自然になるよねえ

ヒットエフェクトなしでもそれっぽいからいいけど、なんだか嫌な感じ。

うん?ヒットエフェクトを-1にしたらなにやら血柱の分身のようなものがちらちらと・・・


保留。今日はもう寝よう。
あともう1点保留。Explodに当たり判定はないけど、ダミーで入れてる血柱本体の冒頭部に当たり判定を入れれば十分動作可能。
ただその場合浮き具合とHit判定の残る時間の修正が必要だから、Airの修正と
別途Hitdefをつけなきゃいけない。

で、Trigger1にAnimElem1でHitdefを(土台部分の)設定、
その下にTrigger2から9を書いて血柱本体部分の設定にしたのだけど
Trigger2から9のHitdefはシカトされてるみたい。
書き方が違うんだろうけど、今日はもう時間ないから明日の課題。
#気になるのは、相手が起きているときと倒れているときの差。
血柱の土台部のせいで今のテスト状況では常にP2が倒れているから、
もし適用されていたとしても「相手が寝てる状態だから別の値を使う」
とかなんとかでそう見えないのかもしれなかったりするのかな?

→そういう設定あったよなと思ってみてみた。
air.velocityをいじったら浮きが変わった\(^o^)/と思ったけどこれ土台のだった

Trigger2から先のHitdefがスルーされてることはよく判った。

正しい書式を調べるのが明日の課題。

この場合は血柱本体とダミーアニメを分けてChangeAnimで対応できるかな?
これはこれでまた、Triggerごとの定義の仕方が判ったら確かめてみよう。
↑いつまでたっても血柱から抜け出せない


どうでもいいけど浮かし技でY軸に-40とか-50とか入れると
d0050070_6254425.gif
ってなってちょっと面白いよね。


今日の血柱
;---------------------------------------------------------------------------
; 血柱
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 2300]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 0
velset = 0, 0
ctrl = 0
anim = 3003
poweradd = 50

[State 2300];スキル音再生
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 61, 0

[State 2300]; HA中は投げのみ食らう(打撃はHAHelperが担当)
type = NotHitBy
trigger1 = AnimTime != 0
value = ,AA, AP


[State 2300,1 ●ヘルパー呼び出し●]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 1
id = 3005
name = "Razing"
pos = 0,0
postype = p1
stateno = 3005;指定ステート
helpertype = normal
ownpal = 0
keyctrl = 0

[state 2300,3;本体動作終了]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 2000, 3]; 動作終了
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[Statedef 3005] ;ヘルパー登場
type = A
ctrl = 0
anim = 3001
movetype= A
physics = N;これが重要です。
velset = 0,0;移動量
SprPriority = 5



[State 3005, 0]; 影を消す/ProjやExplodと違い、Helperは影有がデフォルトなので常時非表示にする
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoShadow

[state 3005]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimTime != 0
value = SCA, NA, SA, HA, NT, ST, HT

[State 3005, 0]; ヒット定義A
type = Hitdef
Trigger1 = AnimElem = 1
;- - - - - - - - - - - - - - -
attr = S, SP
priority = 7,Hit
numhits = 1
damage = 60, 10
getpower = 20,0
givepower = 0,0
hitflag = MAFHLD
guardflag = MLA
;- - - - - - - - - - - - - - - -
animtype = up
ground.type = High
air.fall = 1
fall.recover = 0
fall = 1
pausetime = 0,0
guard.pausetime = 0,0
ground.slidetime = 0
air.velocity = 0,-6
ground.hittime = 15
ground.velocity = 0, -6;ヒット時の浮き上がり
guard.ctrltime = 15
airguard.velocity = 0.0, -2.0
fall.yvelocity = -3.5 ;バウンド時の浮き上がり
down.bounce = 1
down.velocity = 0, -6 ;ダウン中HIT時の浮き

;- - - - - - - - - - - - - - - -
hitsound = s3,0
guardsound = 6,0
sparkno = -1
;guard.sparkno = s6008+facing
sparkxy = 0, P2Dist Y


type = Hitdef
trigger2 = AnimElem = 3,0 ;
trigger3 = AnimElem = 3,1 ;
trigger4 = AnimElem = 3,2 ;
trigger5 = AnimElem = 3,3 ;
trigger6 = AnimElem = 3,4 ;
trigger7 = AnimElem = 3,5 ;
trigger8 = AnimElem = 3,6 ;
trigger9 = AnimElem = 3,7 ;
;- - - - - - - - - - - - - - -
attr = S, SP
priority = 7,Hit
numhits = 1
damage = 30, 2
getpower = 10,0
givepower = 0,0
hitflag = MAFHLD
guardflag = MLA
;- - - - - - - - - - - - - - - -
animtype = up
ground.type = High
air.fall = 1
fall.recover = 0
fall = 1
pausetime = 4,3
guard.pausetime = 0,0
ground.slidetime = 0
air.velocity = 0,-7
ground.hittime = 15
ground.velocity = 0, -10;ヒット時の浮き上がり
guard.ctrltime = 15
airguard.velocity = 0.0, -2.0
fall.yvelocity = -3.5 ;バウンド時の浮き上がり
down.bounce = 1
down.velocity = 0, -10 ;ダウン中HIT時の浮き

;- - - - - - - - - - - - - - - -
hitsound = s3,0
guardsound = 6,0
sparkno = -1
;guard.sparkno = s6008+facing
sparkxy = 0, P2Dist Y


[state 3005,1]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1,0
anim = 3000
id = 3000
pos = 0,0
postype = p1
sprpriority = -5
bindtime = -1

[Statedef 3005,3;●ヘルパー終了]
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0

[State 2300, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
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by goukasoshina | 2009-08-14 04:27 | 最速のmugen


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