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2009年 08月 09日

projectileとか透過とか結論

さっきのメモ。
眺めていると、血柱本体とその他の切り分けについて、
血柱そのものは色数も少なく、ドットの修正も簡単でコマ数も少ないしアルファで抜く必要なし。
一部線状エフェクトがかぶっている部分の処理については前と後ろで2種のグラを作る?

で土台エフェクトはアニメーション序盤、後半で単品で表示されていて、
血のドットエフェクトがにじみ出るアニメーションを除けば光が微妙に強くなるのみ。
光り方が若干特殊な部分についてはそこだけ別途用意(本体放出後だから処理らしいことはしなくていい)
つまり土台に関しては加算なりなんなりで光らせるだけでおk
→加算や乗算具合を調整する命令を探しておくこと。

もしくは、このドロっとした魔方陣もなかなか悪くないから土台は別に作って本体よろしくアルファ部を削除、
プライオリティでかぶせるか。

線状エフェクトはオマケだから適当に作って放り込めばいいかも。なくてもいいかも。



いくつか判ったことがあるので修正。
アルファを用いて段階的に透過させる術はない。透過なしか、全部透過かの2択。A1が最も透過率が低い。
血柱本体→変わらず。ドット修正でOK。
線状エフェクト→適当に書いて突っ込めばOK。
問題の土台について。アルファ透過が無理なのでドットを全体的に修正。
→透過ありのアニメーションとなしのアニメーションをかぶせることで
血で描かれた魔法陣を発光させるというイメージに比較的近づけられるかもしれない。
透過率が高すぎるのでTransを用いる等して発光量を修正出来ればあるいは1個でいいかも。
謎→Transって結局どうしたら適用できるの?
別案→bskは独立させてやることってあんまないからヘルパー寝かせてケツから血噴かせればいいんじゃない?
謎→Transってヘルパーなら使える?どうやって使うの?←ずっとここ

新規の問題
血柱の奥行き→新規というかスルーしていただけだけど、
出来るなら奥のものはくりぬいて別途キャラの裏でアニメーションさせるのがスマート
→今のままでも迫力があって隙消しにもなるけど

のりピー
→出頭


やること固まってきたところで仕事かな
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by goukasoshina | 2009-08-09 00:54 | 最速のmugen


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