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2012年 05月 08日
圧倒的っ・・・!!生活費不足っ・・・!!(`;ω;´) 医療費取りすぎぃー 給料安すぎぃー 税金高すぎぃー 今月もうあといくらも残っていません。いつにもましてやばい。 禁断の秘技に手を出さなければなるまい・・・ 健康は死ぬ。 来月もこの調子なんだけど、はたして2カ月持つかどうか・・・ 20そこそこで一番体力あった時期ですらひと月で27キロ落としたんですよねぇ・・・そのあと入院したし。 2012年 05月 02日
サカーの出血が実装しましたので、ちょっとダメージを調べに行きました。 ![]() 出ますがこのダメージ、特殊出血は力やクリティカル、相手に影響なく、表記どおりの値しか出ません。 その上無属性固定なので属性強化も乗らず、このスキルの威力を伸ばすことは困難でしょう。 で、SPが重いんですよねぇ・・・ あと乾きとか属性とかバグで乗らないかなーと思ったんですがそんなとこだけはしっかり設定されてました。 このテストではエレノアや一撃レイジなどはなし。 カンストし、クエストを攻略しており、二次異界に通っている人なら誰でも出せるレベルで調べました。 ので結果は保証するものではありません。念のため。 2012年 04月 16日
今日は四捨五入のお話。 MUGEN上で何かを計算する際に、小数点以下の値が混ざってしまうこと、よくありますよね。 混ざってはいけない計算で混ざってしまい、エラーメッセージがダダ漏れ、などというのもよくある事。 何かを計算する時は値を丸めるのがMUGEN上での礼儀の一つと言えるでしょう。 小数点以下の数を丸める場合、MUGENには次の2つの手段があります。 ceil(値)・・・小数点以下を切り上げる。 例:ceil(10+0.4)=11、ceil(10+0.6)=11 floor(値)・・・小数点以下を切り捨てる。 例:floor(10+.4)=10、floor(10+.6)=10 非常に残念なことに、四捨五入することは出来ません。 ええー!プログラムなのに!?と思われるかもしれませんが、 ごくごく一般的な言語のひとつ、c言語などでも出来るようになったのは最近です。普通のことなんですね。 実はこれ、ちょっと手を加えるだけで簡単に求められてしまうため、 「そんなもんてめーで勝手にやってろよ^^;」という扱いなのです。かどうかは知りませんが。 ではどうやって求めるか?というのが今回のお話です。 あ、ちなみに簡単すぎるので内容はぺらっぺらです。 繰り返しになりますが、小数点以下を丸める命令はceilとfloorしかありません。 無いものは仕方が無いので、どうにかこうにか、この2つを利用して四捨五入しなければいけません。 さて四捨五入は、.1~.4、.5~.9で処理が仕切られています。 ceilを使って丸める際、問題になるのはこの.1~.4を切り上げてしまうことです。 同様にfloorを使う際の問題点は.5~.9を切り捨ててしまうことにありますね。 この問題は下記の手段で解決します。 ceil 該当する値から0.4を引きます。ceilは小数点以下1以上のすべての値を切り上げるため、 小数点以下.0~.3の範囲が前の値に繰り下がった場合は元の値に切り上げ、 小数点以下.5~.9の範囲は.1~.5に下がった後切り上げになります。 小数点以下.4の場合は.0に下がり値を維持します。 例 ceil( 10.0 - 0.4 ) = ceil( 9.6 ) = 10 ceil( 10.4 - 0.4 ) = ceil( 10.0 ) = 10 ceil( 10.5 - 0.4 ) = ceil( 10.1 ) = 11 ceil( 10.9 - 0.4 ) = ceil( 10.5 ) = 11 floor 該当する値に0.5を足します。floorは小数点以下1以上のすべての値を切り捨てるため、 小数点以下.0~.4の範囲は.5~.9の値に上がった後元の値に切り捨て、 小数点以下.6~.9の範囲は.次の値に繰り上がった後切り捨てになります。 小数点以下.5の場合は次の値に繰り上がり.0となります。 例 floor( 10.0 + 0.5 ) = floor( 10.5 ) = 10 floor( 10.4 + 0.5 ) = floor( 10.9 ) = 10 floor( 10.5 + 0.5 ) = floor( 11.0 ) = 11 floor( 10.9 + 0.5 ) = floor( 11.4 ) = 11 ね?簡単だったでしょう? まとめ MUGENで小数点以下第一位を四捨五入する計算式は ceil ( 四捨五入したい値 - 0.4 ) もしくは floor ( 四捨五入したい値 + 0.5 ) おまけ:この方法では小数点以下第一位しか四捨五入できませんが、 小数点以下第二位以降を四捨五入して精度を高くしたい場合は 一度値を10倍(第三位なら100倍)して同様の処理を行い、また10(100)で割れば求められます。 2012年 04月 08日
私のキャラクター(一般公開しているのは現状ではバーサーカーのみ)について、 Wiki等の記述によく誤りが見られます。 更新して頂けるのは非常に嬉しく、作者冥利に尽きるというものですが、 原作も含め事実関係の確認、裏付けは慎重にお願い申し上げます。 特に最近散見される使用制限ですが、 私のキャラクターを動画内で使用する事に一切の制限を設けておりません。 同じ動画内でhanmaさんのキャラを出演させることを拒否している (hanmaさんのキャラを起用している動画でのバーサーカー使用禁止) というのは事実誤認です。 強いてあげれば他人のキャラも含め)批評コメントの削除をお控え頂くようお願いしていますが、 これも配布しているキャラクターのreadmeには記していません。 全ての権限は監督たる動画製作者様にありますので、 現状で私から使用制限を課すようなことは行っておりません。 以上、よろしくお願い申し上げます。 2012年 03月 29日
敵座標を参照するのではなく固定角で撃ち出す弾を作る時の話。 ![]() 例えばはどうけんを斜めに撃ちたい、とか、固定角度の扇弾幕を作りたい、とかであれば 角度も弾速もすでに判っていると思います。 速度10の弾を30度方向に撃ちたい!という感じですね。 しかしながらMUGEN上では私たちの使用するものとは角度の単位が違うため、 直接代入するととんでもない方向に飛んでしまうはめになります。 希望する角度をMUGEN上の単位に変換するには次の計算式を用います。 変換後の弾角r = 希望角度d * 円周率pi / 180 例の30度方向であれば、 30 * 3.141592... / 180 となり、答えは0.523(くらい)が求められます。 さてさて、Y=0、つまりまっ直線に弾速sで進む弾を 新たに角度rで撃ち出す場合の弾速X、Yの求め方は、 X= s cos r Y= s sin r 前回の奴の後半と全く同じです。 「1fあたりのY方向への移動量が0の時、1fあたりX方向に100進む弾」は、 どれだけ角度が変わっても発射点から移動後の座標までを結んだ直線の長さが常に100です。 ![]() #以下じゃなくて未満だけどね どの方向にも一定であるため、斜線Sの長さも同じ値が入るということになります。 あとはcosとsinを使って、任意の角度を持つ斜線SのXとYを求めればおk、と。 一辺の長さ(この場合弾速)と角度が判っていれば、残りの辺の長さは求められます。 どうしても計算式じゃなくて固定の値を入れたい場合はこれを個別に計算して入力してあげましょう。 2012年 03月 29日
つづき。何の事か判らない方は前の記事を先にご覧ください。 前回は「敵座標指定弾では、弾の移動速度X,Yは自座標から敵座標への角度によって変動」 することについて解説しました。 ![]() QKさんに頂いた画像と前回の解説画像をもとに、新たに書き起こしたのがこちら。 ![]() 今回は実際にこれを求める方法を模索していきたいと思います。 三角関数と逆三角関数を使います。 はい。げろが出そうですね。この単語でイラっとする人は非常に多いかと思われます。 この三角関数および逆三角関数ですが、実はこういったことを求めるのに非常に適しています。 MUGEN上でもそのまま使用できますので、いちいち計算する必要なく、 適当な公式を置いておくだけで単純な敵座標指定弾は完成してしまいます。 何を使えばいいのか理解さえ出来ればあとは勝手に計算機(MUGEN)がやってくれる。 非常に良い時代になりましたね。 じゃ、何を使うのか見ていきましょう。 1 まず角度が判らなくては話にならないので、これを求めたいところですね。 そのためには自分の座標と相手の座標、そしてその差がどのくらいあるかが必要不可欠です。 基本的にMUGEN上での自座標は0,0ですね。ローカル座標などといわれるものです。 そしてMUGENには相手座標までの距離を直接取得出来る命令が標準で搭載されています。 自座標から相対で値を出してくれますので、これらを用いることで 相手の座標、および自座標との差 が得られます。 なんといちいち計算しなくていいんです。すごく便利ですね!ここに書くことなんかないよ! 2 んで、自分の座標と相手の座標の差が判ったので、弾の角度rを求めることが出来ますね。 実際の求め方ですが・・・逆三角関数を使いましょう。 図をちら見してください。現在判っている情報は自座標(0,0)、任意の弾速s、敵座標(までの距離)x,yです。 逆三角関数には、自座標x,yと敵座標x,yが判っていれば ダイレクトにその角度を求めだすとってもお買い得な計算式があります。 それがatan2(敵x,敵y)です。 atan2もMUGEN上で普通に使えるので、(1)で調べた「敵座標を取得」する命令を代入してやれば ここはそれだけで完成です。仕組みが知りたい方は本屋さんで数学の参考書を探しましょう。 追記:大ウソでした。 確認したところ、MUGENにatan2は実装されておりません。 ここは実装されているatanを使って、以下の手法を取りましょう。 atan(敵y / 敵x) atanの性質上、正面方向(真正面を0度として、-90度~+90度)の範囲に限られますが、 これにより角度を算出可能です。 補足になりますが、(2)で使用したatanでは正面方向のみの算出なので 角度の計算時に相手が後ろ、負の方向に行ってしまった場合は計算できません。 この処理にはMUGEN上で相手が後ろに回ったら(発射元となるキャラやヘルパーを)振り向かせる、 あるいはifelseを使い、相手の位置にあわせて弾速Xに-1をかけるなどの工夫が必要となります。 3 そして角度が求められたら、その角度と自分が指定する任意の弾速sから、 補正後の弾の速度X、Yを求めることが出来るようになります。 ここでもXとYでそれぞれ一回ずつ三角関数を使えば、直接求めることが出来ます。仕組みはry 弾速Xを求めるには、弾速s * Cos角度r 弾速Yを求めるには、弾速s * Sin角度r です。MUGEN上でこのまま使えるのでry ここまでの情報をまとめると下記図が出来あがります。 ![]() さてさてこの後は何をしたらいいんでしょうか。 欲しかったのは弾速X、Yで、計算式は判りました。 計算はMUGENが勝手にやってくれます。 ・・・おや。完成ですね。 ほらね?簡単だったでしょう? まとめ ![]() おつかれさまでした∩(・ω・)∩ばんじゃーい 2012年 03月 29日
QKさんと飛び道具についてアレコレしたときに作ったものをおすそ分けします。 お題:敵座標参照弾について。 シューティングゲームなどでよく見ますが、 ホーミングではなく、弾が発生した時点での自機座標に向かってまっすぐ飛んでくる弾、よくありますよね。 いわゆる自機狙い弾です。 今回はこの自座標x、yから、敵座標x、yに向かって弾速sで飛ぶ弾を作るうえで必要なものは何かを明確にしていきます。 #表題になってますが、MUGENは基本的に格ゲーなので、ここでは便宜上「敵座標参照弾」とします。 #性質上、数学の話になりますが、MUGEN上で作る際に必要な情報に絞っていますので頑張ってくださいねほしみ。 まずこちら、QKさんから頂戴した画像です。 ![]() 左上の鋭角を持つ点が自座標(発射点)、角cが敵(目標座標)との角度差、 右下が取得した敵座標に対し1フレーム経過時の弾の到達点。 そして辺AとBはそれぞれ、1f経過時の弾のX、Y方向への移動量を表しています。 斜辺は弾を飛ばしたい直接の方向です。 さて、MUGEN上(に限りませんが)では単純な速度と角度を指定できないため、 弾の移動速度にX、およびYの2種の移動量を指定することで目的の方向に飛ばさなければいけません。 では、例えば敵座標が1,1であるとき、速度1で1フレーム飛んだ弾の実際のX座標、Y座標はいくつでしょうか。 X=1、Y=1? 図にしてみましょう。 ![]() 発射位置から速度1の距離に円を描くと、このようになります。以下じゃなくて未満だけどね。 先ほどの例だと、1fの間、X=1,Y=1で弾を飛ばした際の座標は 実際の位置を大きく飛び越えてしまっています。 真横や真上に飛ぶよりずっと早く飛んでることになってしまいますね。 これが斜めに移動する物体を作る時に最も重要なポイントです。 まとめ 敵座標指定弾では、弾の移動速度X,Yは自座標から敵座標への角度によって変動します。 つづきます。 2012年 03月 29日
私はまだHRすらカンストしてないド底辺プレイヤーなんですが、 一緒に始めたうちの人(当時MH暦0時間、アクション下手、ファンゴに3乙)が ![]() フル秘伝 しかも ![]() SRカンスト ついていけないですだわよ(´・∀・`) 2012年 02月 21日
![]() その後。 土日にも関わらずハンゲサポートからメールにて返答があり、 ログイン情報等を精査した結果、アカウントハックが疑われる、とのこと。 メールアドレスも変更されているため、個人情報の照合を条件にこちらの指定するアドレスへ変更、 ハンゲ側から仮パスワードを発行しこのアドレスへ送付。 その後に私からハンゲサイトでパスの再設定等を行うということで、 わずか2日間でスピード解決しました。お騒がせしましたてへぺろ。 原因はキーロガーで、こないだ落としたAEのフリープラグインが真っ赤な偽物だったようです。 たまにはウィルススキャンかけないとやっぱりまずいですね。あとFW。 被害状況ですが、ゴブパを突破出来ず自動で行われた1日限定の取引制限を確認。 その他で装備、消耗品等一切の損害が出ていないわけで、 ゴブパwwwwwwwwwとか言ってた私はもうゴブリンに足を向けて眠れなくなりました。 まぁ、 ![]() かすたどんが何者かに頭に壺を被せられる事件が発生していたのが被害といえば被害なのですが。 ふむ・・・実はこの時期に前後してメッセに頻繁にログインしていた壺さんが最近姿を見せないんですよね。 まさか・・・ あ、ちなみにこのエレノアなんですが、 ![]() 2012年 02月 05日
昨日23時時点でログインできた私のアカウント、本日7時時点でログインできないことを確認しました。 登録しているハンゲームIDをメールアドレス単位で通知してくれるID通知サービスには載っておらず、 またパスワード喪失フォームからはメールアドレス不一致により再発行が不可能となっています。 ハンゲームサポートより問い合わせ中ですが、 下記キャラクターがログインしているところを見た人はご一報ください。 すべてカインサーバー 構成のワタナベ:Lv70ヘルベンター Cast:Lv70ヘルベンター 勇者Oh:Lv70男グラップラー 豪華粗品:Lv56メカ 他 真冬のハゲナベ T-72神 地球救済センタ 梅干ちゃん 等 よろしくお願いいたします。 ![]() くくく・・・奴らこそは四天王の中でも最強・・・最強・・・(´;ω;`)ぶわっ 死ぬ気で集めたF券とか黄金書とか知人からお借りしてるアバとかどうなっちゃうんだよ・・・ 2012年 01月 26日
こないだブレスオブファイア2やったらさ、 テキストなんてほとんど無いのにキャラクターがすごく個性的で活き活きしてて、 今の市場でも絶対需要あるだろ、って思ったたんですよね。 それ見て今の漫画アニメラノベって、話自体は面白くてもキャラクターはみんなテンプレ通りすぎて 何しゃべってもどっかの作品の誰かがしゃべってたのと同じでつまんないのに気づいたんですよ。 ツンデレならべっべつにって言うし、見てる側もそれをテンプレと笑いながらも容認してますよね。 作る側も見る側もちょっとキャラクターの記号化の度が過ぎてるんじゃないのかと。 最近の作品何やっても面白くない、食傷してしまうのはそういうことにあるのかなぁという。 2012年 01月 26日
∩(・ω・)∩ 30になって初めての正月です。実はちょっとショックでした・・・ あそうそう、仮面ライダー龍騎見ました。 神埼士郎と契約した13人の魔法少女達が新しい命を手に入れて最後の一人になるまで魔女を倒す特撮TCGはよ。 もしくはインキュベーターと契約した13人の仮面ライダー達が自分の望みを叶えるために最後の一人になるまで・・・ こっちは何も変わらなかった。 2011年 12月 10日
おめでとうございます。 思えばこの作品、初めてプレイしたのはまだ小学生の頃でした。 どっかのS某社のような乱発リメイクと違って、随分感慨深いものがあります。 これで私が最高に面白いと思ってるRPG3つともがリメイクされたことになります。 気になる作品の出来なのですが・・・ 最速は限定版どころか生活費全ロストで通常版、中古すら購入できません。 予約も早々にキャンセルしてしまいましたので、みなさん私の前で話さないでくださいね(´;ω;`)ぶわっ 2011年 12月 03日
![]() 家賃光熱費含む生活費全部詰めた財布を落としました。 数分に一回は財布を確かめながら歩く自分がこんなことを・・・信じられません。 情けない。 豪華粗品はカンパを募集しております。借用書書けと言われても返済まで何年かかることやら・・・ 2011年 11月 25日
今週の日誌。 支出:データトビのため再計面倒 前回残計0からの素材 はちみつ1296、息吹1138、百年128、金Q1197、金粉594 他在庫計など にんにく5524 とうがらし4667、山参3160 生産物 専門家648+在庫→達人648+在庫→マスターズ920 →極上431+マスターズ351+達人112 不思議な世界のオモチャ:1000 販売 極上HPポーション:357 11k 不思議な世界のオモチャ:1000 3k 百年根山参:128 3.8k 在庫 はちみつ0(不足)山参在庫64+前週余1800、白ニンジン在庫2(不足) ニンニク3524、トウガラシ2667 金粉は魂がなく、また三次に行ってないので作る必要なし。保存。 百年は現状特に使い道もないので販売。 まとめ データが飛んで支出額を割り出すのが著しく面倒。 しかしながらポイントにして2000をアメハンにつぎ込んでなお一定の手銭あり。十分な利益。 今週は配達時間短縮のためあちこち省いたものの、やはりはちみつとニンジンの産出量に難あり。 早急なルートの見直しが求められる。 その他:次週は人事に手を入れる予定。 アルバイト3名増員。うち1名はすでに今週頭から稼働中。 残り2名中1名は研修明け間近でここのところのばたついた雰囲気を払えそう。 しかしこの三名以外に、一名が店長資格試験を控えているため、多忙さに変化はないと思われる。 店長クラスの社員登用はやはり当分は先。 |
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